Shroom and Gloom Walkthrough zur Shroom-and-Gloom-Demo
Sechsundzwanzig Tunnel, acht Foresights, nur Paperboy und ein gesperrter Lunchlady-Teaser am Ende.
Die Shroom-and-Gloom-Demo ist das echte Produkt, das du heute spielen kannst. Team Lazerbeam und Devolver Digital haben einen Ego-Double-Deckbuilder auf Steam gelegt, mit Overwhelmingly Positive um die 96 Prozent, weit über 100.000 Demo-Downloads und einer Wishlist, die über 200.000 gelegen hat. Early Access bleibt für den 10. September 2026 geplant. Dieser Walkthrough erklärt, wie du einen Demo-Run verbringst, ohne eine erfundene Karte jedes Sprites zu malen.
Du spielst Paperboy. Du läufst 26 handgezeichnete Tunnel. Du jagst 8 Foresight-Belohnungen. Du kämpfst gegen Sporenrudel und Biom-Bosse. Du willst einen Pilzschlüssel für die Gloom-Tür. Lunchlady kann als gesperrter Teaser erscheinen, wenn du fertig wirst. Sie ist in der Demo nicht spielbar. Wenn das schon zu viele Nomen sind, starte mit dem Einstiegsguide und So spielst du.
Was die Demo enthält
Die Steam-Seite ist direkt. Baue zwei Decks, kämpfe durch 26 handgezeichnete Tunnel und stelle dich sporenschwärmenden Gegnern und Biom-Bossen. Entdecke Foresight-Karten, die spätere Runs formen. Schalte Combos über Spielstile frei. Die Traumversion des Spiels hat Hunderte Karten und tiefe Meta-Progression; die Demo ist eine dichte Höhlenscheibe, nicht der volle Zwei-Pfad-Early-Access-Build.
Englisch ist die Oberflächen-Sprache. Windows und macOS sind die Plattformen. Die Engine ist Unity. Prüfe die Systemanforderungen, wenn die Ego-Ansicht ruckelt, und überfliege die Steuerung, wenn Hand plus Mausblick unbeholfen wirkt. Installationshinweise liegen im Demo-Hub. Patchnotes und Demo-Updates liegen unter Demo-Notizen.
Du spielst hier weder Concerned Parent noch Lunchlady, Janitor oder Activist. Du läufst The Facility nicht als vollen Pfad. Du siehst trotzdem Hinweise menschlicher Arbeit: Holztüren, geschnitzte Sockel, die Idee, dass jemand diese Unterwelt gebaut hat. Die Metalltunnel von The Facility sind das spätere Argument.
Tunneltypen und die Foresight-Jagd
Tunnel sind handgezeichnet, kein unendlicher Seed. Namen, die du siehst, umfassen Mossy, Thorny, Trippy und andere Biom-Labels, die ändern, welche Grabstellen zahlen. Grabe, wenn der Prompt sagt, die Erde sei einzigartig. So kommen tunnel-spezifische Karten ins Erkundungsdeck. Der Erkundungsdeck-Guide ist das Werkzeug-Handbuch: Schlösser, Dummy, Froschstatue, Rasten, Wärme.
Foresight-Truhen sind die Meta. Acht Belohnungen verstecken sich in den 26 Tunneln. Foresight-Karten sind immer aktive Passives, reliktartig. Beispiele, die Spieler wirklich sehen, sind extra Angriffs-Züge zu Kampfbeginn, etwas Essbares zu Erkundungsbeginn oder eine einmalige Heilung vor dem Tod. Memorier keine erfundene Liste von acht Namen, die dieses Wiki nicht belegen kann. Wähle das Passive, das zur Küche passt, die du baust. Rankings leben auf der Foresight-Rangliste und der Build-Liste.
Gabeln werben auf mehr als einem Pfad mit Foresight. Du kannst nicht alle acht in einem lockeren ersten Clear greifen, außer du kennst das Layout schon. Das ist in Ordnung. Ein erfolgreicher Run lässt dich ein Foresight festziehen, das du entdeckt hast, für künftige Entdecker. Mit vier ungewählten Truhen zu sterben ist Fortschritt in deinem Kopf; es ist kein Fortschritt im Meta-Slot.
Paperboy-Route
Paperboy ist der Demo-Starter: Wärme, Lagerfeuer, Fireballs, die du für 2 Headpoints und Burning Sensation füttern kannst, und die Gewohnheit, einen Extra-Erkundungszug zu nehmen. Nutze das. Heize das Lager. Raste, wenn der Raum die Gefahr hochzählt. Ramme Schlösser nur, solange Headpoints reich sind. Nimm den Übungsdummy, wenn ein Kampf ihn anbietet. Besuche die Froschstatue, wenn ein Starter totgewicht ist.
Kampf bleibt bei Roast, Stab und dem Wachstum, das du verdient hast. Distant Shadow kostet 3 Energie und legt Zauberschwäche auf; das ist ein Luxus-Opener, keine Pflicht für Tunnel eins. Koche tödliche Roasts zu Toasty. Lagere Essen für Biom-Bosse. Der Kampfdeck-Guide und Gegner essen sind die Kampfhandbücher. Dieser Walkthrough besteht nur darauf, Dummy-Räume nicht zu überspringen, um zehn Sekunden zu sparen.
Wenn ein Biom-Boss erscheint, solltest du max. Headpoints schon über der Starterlinie haben und eine Tasche, die nicht leer ist. Bosse besiegen ist das Prüfungsblatt. Wenn du es während des Kampfes liest, bist du spät dran, aber immer noch besser, als nach einer Blockkarte zu suchen, die nicht existiert.
Lunchlady-Erwähnung und der gesperrte Kader
Beende einen Run und die Demo kann Lunchlady als neue Figur zeigen: Feste beim Erkunden auftischen, eine Schürze nutzen, um kartenwachsende Sporen im Kampf zu fangen, lunch is served. Das Porträt ist ein Teaser. Lunchlady bleibt in der Demo gesperrt. Concerned Parent, Janitor und Activist sind ebenfalls nicht der Körper, den du läufst. Der Figuren-Guide hält den Kader ehrlich, damit dieser Walkthrough nicht so tut, als hättest du eine Küchenklasse freigeschaltet.
The Facility kann als Pfadlabel oder Future-Route-Screen erscheinen. Es sind nicht die 26 Höhlentunnel, die du gerade geräumt hast. Digitale Schlösser, Gunk, Maschinen und Daten gehören zu diesem späteren Pfad. Lauf die Demo nicht zurück auf der Suche nach einem Hausmeisterschrank, der für Early Access geplant ist.
Ende bei The Gloom
Der Pilzschlüssel öffnet die Gloom-Tür. Behalte ihn. Gewöhnliche Schlüssel und Headpoints-Stöße sind für gewöhnliche Schlösser. Wenn die Tür endlich wie ein Ziel statt wie ein Nebenraum aussieht, zahl den Schlüssel, behalte Headpoints für die letzten Schläge und koche, was sich noch bewegt.
Ein Erfolgsbildschirm wirft dir Zahlen entgegen: getötete Gegner, gesammelte Karten, verbliebenes Essen. Dann bittet er dich, ein Foresight für künftige Entdecker zu wählen. Nimm das Passive, das du wirklich genutzt hast. Unstoppable-artige Kampfzüge und Snack-bei-Erkundung-Linien sind beide vertretbar. Die hübsche Kunst ist kein Kriterium.
Wenn du vor der Tür stirbst, dankt dir die Demo trotzdem. Künftige Reisende sind der Witz und die Meta. Lauf es noch einmal. Die Tunnel sind handgezeichnet, also bleibt Wissen hängen. Nutze den Deck-Planer, wenn du merken willst, welche Dummy-Upgrades dir gefallen haben. Nutze Demo-Notizen, wenn ein Build sich seit deinem letzten Abend verändert hat.
Die Demo ist kein bezahlter Launch. Sie ist eine dichte, Overwhelmingly-Positive-Scheibe eines Spiels, das noch auf den 10. September 2026 zusteuert. Räume die 26 Tunnel, wenn du kannst, sperre ein Foresight, starre auf die gesperrte Lunchlady — und entscheide dann, ob Paperboys Extra-Zug Mut war oder ein Wärmeproblem, das du endlich gelöst hast.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu Shroom and Gloom.
Wie viele Tunnel und Foresights hat die Demo?
26 handgezeichnete Tunnel und 8 versteckte Foresight-Belohnungen. Die Demo zu schlagen lässt dich ein gefundenes Foresight behalten. Vergleiche Picks auf der Foresight-Rangliste.
Kann ich Lunchlady in der Demo spielen?
Nein. Ein Clear kann Lunchlady teasen, aber sie bleibt gesperrt. Paperboy ist der Demo-Starter. Siehe den Figuren-Guide.
Wo wird der Pilzschlüssel benutzt?
An der Gloom-Tür am Ende der Demo-Route. Gib ihn nicht an einer Holztruhe aus. Bosse besiegen wiederholt diese Warnung.
Liegt The Facility in der aktuellen Demo-Route?
Die 26 Höhlentunnel sind die Demo, die du spielst. The Facility ist ein zweiter Pfad mit eigenem Kartenpool, der in Early Access zählen soll. Werkzeuge für Schlösser, die du hast, stehen im Erkundungsdeck-Guide.
Wo installiere ich die Demo und prüfe Specs?
Nutze den Demo-Hub und die Systemanforderungen. Belegung und Ego-Notizen stehen unter Steuerung.