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So spielst du Shroom and Gloom

Erkunde mit einem Deck, kämpfe mit dem anderen und lass jede Belohnung die Gegenhand füttern.

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So spielst du

Shroom and Gloom ist leichter zu bewundern als am Tisch zu erklären. Es ist gleichzeitig ein Ego-Dungeon-Crawler und ein Roguelike-Double-Deckbuilder. Team Lazerbeams Designregel lautet: Alles, was eine Karte sein kann, soll eine Karte sein — Schaufeln, Lagerfeuer, Stimmungen, Essen, sogar der Zauber, den du in einem Pilz einnistest. Publisher Devolver Digital bringt den Steam-Build auf Windows und macOS, Early Access ist für den 10. September 2026 geplant. Die kostenlose Demo ist, wie du die Schleife vor diesem Datum lernst.

Wenn du nur eine Checkliste wolltest, ist der Einstiegsguide kürzer. Diese Seite ist die Schleife in der Tiefe: Erkunde Räume mit dem Erkundungsdeck, kämpfe mit dem Kampfdeck, lass Belohnungen das andere Deck füttern. Lies sie einmal, dann halte den Kampfdeck-Guide und den Erkundungsdeck-Guide als Nachschlagewerk offen.

Die Double-Deck-Idee

Die meisten Deckbuilder verlangen einen Stapel. Shroom and Gloom verlangt zwei, und sie teilen den Ablagestapel nicht so, dass du so tun kannst, als wäre es dasselbe Spiel. Das Erkundungsdeck ist, wie du gehst. Das Kampfdeck ist, wie du tötest. Du stichst nie eine verschlossene Tür mit einem Kampfangriff, und du röstest nie eine Truhe. Du kannst ein Schloss mit dem Kopf öffnen, aber das kostet Headpoints und lebt auf der Erkundungsseite der Regeln.

Energie ist die gemeinsame Sprache. Beide Phasen geben sie aus. Ein typischer Zug bietet einen kleinen Pool, oft drei, und bittet dich dann, den Zug zu beenden und hinzunehmen, was der Raum als Nächstes tut. Ungenutzte Energie wird nicht zu Block. Es gibt keine klassische Blockkarte. Überleben heißt max. Headpoints, Essen in der Tasche und Gegner essen durch Rösten, Würzen, Aufspießen oder Suppe. Dieser letzte Satz ist das gesamte Argument von Gegner essen.

Foresight sitzt über beiden Decks. Eine Foresight-Karte ist ein immer aktives Passive, näher an einem Relikt als an einem Skill, den du neu spielst. Die Demo versteckt 8 davon in 26 handgezeichneten Tunneln. Du wählst sie, du lebst damit, und ein erfolgreicher Demo-Run lässt dich eines für künftige Entdecker behalten. Rankings leben auf der Foresight-Rangliste, aber die Schleife selbst braucht kein Ranking. Sie braucht, dass du aufhörst, Foresight wie eine Kampfkarte zu behandeln, die du zu spielen vergessen hast.

Erkundungsphase

Du bewegst dich in Ego-Ansicht durch handgezeichnete Tunnel. Die Hand unten ist das Erkundungsdeck: Schlüssel, Schaufeln, Karten, Rasten, Lagerstrukturen, Essen und seltsames Mobiliar wie ein Übungsdummy oder eine Froschstatue. Eine Karte zu spielen heißt, mit der Welt zu interagieren. Ein Moos- oder Dornenfleck zu graben ist kein Flavor-Text; so kommen tunnel-spezifische Karten in dein Leben. Eine Tür mit einem Schlüssel zu öffnen verbraucht den Schlüssel. Derselbe Schloss-Kopfstoß gibt Headpoints aus. Rasten verbraucht Wärme, stellt Energie wieder her und zieht neu.

Lagerwärme ist das Sicherheitsnetz der Erkundung. Hazards und steigende Raumgefahr treffen weniger, wenn das Lager heiß ist. Paperboys Fireballs können für 2 Headpoints und Burning Sensation gefüttert werden, und Burning Sensation gibt +10 Wärme, solange sie in der Hand bleibt. Das ist eine Klassenlektion, aber die Wärme-Regel ist universell: Ist das Lager kalt, ist jeder Extra-Zug eine Steuer.

The Facility ist ein zweiter Weg nach The Gloom, kein kosmetisches Skin. Metalltunnel, digitale Schlösser, Gunk, Maschinen und Daten leben dort. Die Demo, die du heute spielst, ist für die meisten Leute noch die Höhlenroute; The Facility ist der Early-Access-Pfad mit eigenem Kartenpool. Details gehören in den Erkundungsdeck-Guide und den Figuren-Guide zu Janitor und Activist.

Kampfphase

Wenn ein Rudel erscheint, tauscht das Spiel deine Hand. Kampfkarten hacken, schlagen, rösten und nisten ein. Distant Shadow kostet 3 Energie, legt Zauberschwäche auf und kann sich so einnisten, dass spätere Karten diese Steuer weiter zahlen. Stimmungen wie Wut und Ungeduld können als Karten in die Hand kommen. Sie verstopfen Platz, sie ermöglichen auch Linien. Eine Karte wachsen zu lassen heißt, dass die gedruckte Zahl ein Gerücht ist. Dummy-Sessions, Eat-Trigger und Zündlinien schieben Werte nach oben, statt die Karte durch einen neuen Namen zu ersetzen.

Du wirst getroffen. Das ist nicht standardmäßig ein Fehlspiel. Eingehender Schaden ist der Preis dafür, keinen Block zu haben, und die richtige Antwort ist oft, ein Roast zu beenden, ein Toasty einzulagern und nach dem Tödlichen zu essen. Wenn du auf einen perfekten Zug wartest, trifft dich das Rudel einfach noch einmal. Bosse besiegen ist dieselbe Lektion mit einem größeren Lebensbalken.

Benannte Beispiele, die du dir wirklich merken solltest: Distant Shadow, Toasty, Seasoned, Burning Sensation, Parental Instinct und Hysterical Strength. Warte nicht darauf, dass dieses Wiki hundert erfundene Rares veröffentlicht. Die Karten-Rangliste spricht aus einem Grund in Systemen.

Wie Belohnungen das andere Deck füttern

Das ist der Teil, den Leute überspringen, und es ist das ganze Spiel. Ein gewonnener Kampf belohnt Erkundungskarten: einen Dummy, eine Schaufel, eine Lagerstruktur, einen Schlüssel, einen Snack. Diese Karten sind, wie du Waffen veränderst, den nächsten Tunnel öffnest und sicher rastest. Erkundungskarten zu spielen ist, wie du das Kampfdeck wachsen lässt: Dummy-Schaden, Essen, das max. Headpoints hebt, Zündlinien, Vergiss-Rituale an einer Froschstatue.

Wenn du nur Kampfbelohnungen gierst, wird deine Erkundungshand ein Haufen toter Schlüssel ohne Rast. Wenn du nur Erkundungswerkzeuge gierst, bleibt dein Kampfdeck bei Starterzahlen und der erste Biom-Boss frisst dich. Die Schleife ist ein Gespräch. Jede Erkundungskarte, die du überspringst, ist eine Kampfkarte, die du nie getroffen hast. Jeder schlampige Kampf ist eine Erkundungshand, die du dir später nicht leisten kannst.

Essen ist der Kurier zwischen den Phasen. Ein Toasty aus dem Kampf kann später gegessen werden. Ein Sandwich aus der Erkundung kann einen Kampf retten. Shops und seltsame NPCs wollen Essen so, wie andere Spiele Gold wollen. Deshalb behandelt die Ess-Seite Snacks als Währung, nicht nur als Heilung.

Einen Run zusammenbauen

Starte als Paperboy in der kostenlosen Demo. Lerne Rasten, Wärme und ein Foresight. Nutze den Walkthrough zur Demo, wenn du die 26-Tunnel-Form und den Pilzschlüssel willst, ohne eine erfundene Karte zu malen. Nutze den Deck-Planer, wenn du einen Plan notieren willst, und die Build-Liste, wenn du Spielstile vergleichen willst statt ein Loadout zu kopieren, das es noch nicht gibt.

Die Steuerung ist Ego plus Klicks. Wenn dich diese Kombination bekämpft, richte sie auf der Steuerungsseite, bevor du die Pilze beschuldigst. Die Steam-UI ist Englisch. Das Spiel ist Singleplayer. Early Access am 10. September 2026 soll den zweiten Pfad, mehr Figuren und größere Kartenpools hinzufügen. Nichts davon ändert die Schleife, die du heute lernst: erkunden, kämpfen, das andere Deck füttern, essen, was du tötest.

Behandle die zwei Decks als Gespräch, das nie ganz endet. Wenn eine Tischseite verstummt, sagt der Run dir bereits, welchen Guide du wieder aufschlagen sollst — nicht welches Relikt du dir wünschst.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu Shroom and Gloom.

Was ist ein Double-Deckbuilder in Shroom and Gloom?

Du pflegst ein Erkundungsdeck für Räume und ein Kampfdeck für Kämpfe. Belohnungen der einen Seite füttern die andere. Siehe den Erkundungsdeck-Guide und den Kampfdeck-Guide.

Warum gibt es keine Blockkarten?

Überleben sind Headpoints, Essen und das Verspeisen. Röste, würze, spieße auf oder koche Suppe statt zu schildern. Das volle Argument steht unter Gegner essen.

Setzt sich Energie zwischen Erkundung und Kampf zurück?

Jede Phase gibt ihren eigenen Zug-Pool aus. Ein gewonnener Kampf füllt einen kaputten Erkundungsplan nicht automatisch. Rasten ist, wie du neu ziehst; Lagerwärme ist, wie du dir dieses Rasten leisten kannst.

Wie passen Foresight-Karten in die Schleife?

Foresight-Karten sind immer aktive Passives. Die Demo versteckt 8 in 26 Tunneln. Vergleiche Picks auf der Foresight-Rangliste, nachdem du ein paar gefunden hast.

Wohin nach dem Lernen der Schleife?

Lauf den Walkthrough zur Demo, dann lies Bosse besiegen, bevor du einen Pilzschlüssel ausgibst. Installationshinweise bleiben im Demo-Hub.