Comment jouer à Shroom and Gloom
Explorez avec un deck, combattez avec l'autre, et laissez chaque récompense nourrir la main opposée.
Shroom and Gloom est plus facile à admirer qu’à expliquer autour d’une table. C’est à la fois un dungeon crawler à la première personne et un double-deckbuilder roguelike. La règle de design de Team Lazerbeam, c’est que tout ce qui peut être une carte devrait être une carte : pelles, feux de camp, humeurs, nourriture, même le sort que vous logez dans un champignon. L’éditeur Devolver Digital apporte le build Steam sur Windows et macOS, avec un accès anticipé prévu le 10 septembre 2026. La démo gratuite est le moyen d’apprendre la boucle avant cette date.
Si vous vouliez seulement une checklist, le guide de démarrage est plus court. Cette page est la boucle en profondeur : explorer les salles avec le deck d’exploration, combattre avec le deck de combat, puis laisser les récompenses nourrir l’autre deck. Lisez-la une fois, puis gardez le guide du deck de combat et le guide du deck d’exploration ouverts comme références.
L’idée du double deck
La plupart des deckbuilders vous demandent d’entretenir une pile. Shroom and Gloom vous en demande deux, et elles ne partagent pas une défausse d’une façon qui vous laisserait prétendre que c’est le même jeu. Le deck d’exploration, c’est comment vous marchez. Le deck de combat, c’est comment vous tuez. Vous ne poignardez jamais une porte verrouillée avec une attaque de combat, et vous ne rôtissez jamais un coffre. Vous pouvez cogner une serrure du crâne, mais ça coûte des Headpoints et ça vit du côté exploration des règles.
L’énergie est le langage partagé. Les deux phases la dépensent. Un tour typique offre un petit pool, souvent trois, puis vous demande de terminer le tour et d’accepter ce que la salle fait ensuite. L’énergie non dépensée ne devient pas du blocage. Il n’y a pas de carte de blocage classique. La survie, c’est les Headpoints max, la nourriture dans le sac, et manger les ennemis par rôtissage, assaisonnement, brochette ou soupe. Cette dernière phrase est tout l’argument de comment manger les ennemis.
Foresight trône au-dessus des deux decks. Une carte Foresight est un passif permanent, plus proche d’une relique que d’une compétence que vous rejouez. La démo en cache 8 à travers 26 tunnels dessinés à la main. Vous les choisissez, vous vivez avec, et une run de démo réussie vous laisse en garder un pour les explorateurs suivants. Les classements vivent sur la tier list Foresight, mais la boucle elle-même n’exige pas un classement. Elle exige que vous arrêtiez de traiter Foresight comme une carte de combat que vous avez oublié de jouer.
Phase d’exploration
Vous avancez à la première personne dans des tunnels dessinés à la main. La main en bas est le deck d’exploration : clés, pelles, cartes, repos, structures de camp, nourriture, et des meubles étranges comme un mannequin d’entraînement ou une statue de grenouille. Jouer une carte, c’est interagir avec le monde. Creuser une parcelle Mossy ou Thorny n’est pas du texte d’ambiance ; c’est comme ça que des cartes propres à un tunnel entrent dans votre vie. Déverrouiller une porte avec une clé consomme la clé. Cogner la même serrure dépense des Headpoints. Le repos dépense de la chaleur, restaure l’énergie et repioche.
La chaleur du camp est le filet de sécurité de l’exploration. Les hasards et le danger croissant de la salle font moins mal quand le camp est chaud. Les Fireballs de Paperboy peuvent être nourries pour 2 Headpoints et Burning Sensation, et Burning Sensation ajoute 10 de chaleur tant qu’elle reste en main. C’est une leçon de classe, mais la règle de chaleur est universelle : si le camp est froid, chaque tour extra est une taxe.
The Facility est un second chemin vers The Gloom, pas une peau cosmétique. Tunnels de métal, serrures numériques, gunk, machines et données vivent là. La démo que vous jouez aujourd’hui reste le parcours cavernes pour la plupart des gens ; The Facility est le chemin d’accès anticipé avec son propre pool de cartes. Les détails appartiennent au guide du deck d’exploration et au guide des personnages pour Janitor et Activist.
Phase de combat
Quand un groupe apparaît, le jeu échange votre main. Les cartes de combat tailladent, tranchent, rôtissent et se logent. Distant Shadow coûte 3 d’énergie, applique la faiblesse aux sorts, et peut se loger pour que les cartes suivantes continuent de payer cette taxe. Des humeurs comme la rage et l’impatience peuvent entrer dans la main comme des cartes. Elles encombrent l’espace, elles ouvrent aussi des lignes. Faire grandir une carte signifie que le chiffre imprimé est une rumeur. Les sessions de mannequin, les déclencheurs d’eat et les lignes d’ignition poussent les valeurs vers le haut au lieu de remplacer la carte par un nouveau nom.
Vous prendrez des coups. Ce n’est pas un mauvais play par défaut. Les dégâts entrants sont le prix de ne pas avoir de blocage, et la bonne réponse est souvent de finir un rôtissage, de mettre un Toasty de côté, et de manger après le létal. Si vous attendez le tour parfait, le groupe vous frappera simplement encore. Comment battre les boss est la même leçon avec une barre de vie plus grande.
Exemples nommés à vraiment retenir : Distant Shadow, Toasty, Seasoned, Burning Sensation, Parental Instinct et Hysterical Strength. N’attendez pas que ce wiki publie une centaine de rares inventées. La tier list des cartes parle en systèmes pour une raison.
Comment les récompenses nourrissent l’autre deck
C’est la partie que les gens sautent, et c’est tout le jeu. Gagner un combat récompense des cartes d’exploration : un mannequin, une pelle, une structure de camp, une clé, un encas. Ces cartes sont comme ça que vous modifiez les armes, ouvrez le tunnel suivant et vous reposez en sécurité. Jouer des cartes d’exploration, c’est comme ça que vous faites grandir le deck de combat : dégâts du mannequin, nourriture qui monte les Headpoints max, lignes d’ignition, rituels d’oubli à une statue de grenouille.
Si vous ne prenez que des récompenses de combat, votre main d’exploration devient un tas de clés mortes et zéro repos. Si vous ne prenez que des outils d’exploration, votre deck de combat reste aux chiffres de départ et le premier boss de biome vous mange. La boucle est une conversation. Chaque carte d’exploration que vous sautez est une carte de combat que vous n’avez jamais rencontrée. Chaque combat bâclé est une main d’exploration que vous ne pourrez pas payer plus tard.
La nourriture est le courrier entre les phases. Un Toasty fait en combat peut être mangé plus tard. Un sandwich trouvé en exploration peut sauver un combat. Les boutiques et les PNJ bizarres peuvent vouloir de la nourriture comme d’autres jeux veulent de l’or. C’est pourquoi la page cuisine traite les encas comme une monnaie, pas seulement comme des soins.
Assembler une run
Commencez en Paperboy dans la démo gratuite. Apprenez le repos, la chaleur, et un Foresight. Utilisez le walkthrough de la démo quand vous voulez la forme des 26 tunnels et la clé champignon sans inventer une fausse carte. Utilisez le planificateur de decks pour griffonner un plan, et la liste des builds pour comparer des styles de jeu plutôt que copier un loadout qui n’existe pas encore.
Les contrôles sont première personne plus clics. Si cette combinaison vous combat, réglez-la sur la page des contrôles avant de blâmer les champignons. L’interface Steam est en anglais. Le jeu est solo. L’accès anticipé du 10 septembre 2026 doit ajouter le second chemin, plus de personnages, et de plus grands pools de cartes. Rien de tout ça ne change la boucle que vous apprenez aujourd’hui : explorer, combattre, nourrir l’autre deck, manger ce que vous tuez.
Traitez les deux decks comme une conversation qui ne se termine jamais tout à fait. Si un côté de la table se tait, la run est déjà en train de vous dire quel guide rouvrir.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.
Qu'est-ce qu'un double-deckbuilder dans Shroom and Gloom ?
Vous entretenez un deck d'exploration pour les salles et un deck de combat pour les combats. Les récompenses d'un côté nourrissent l'autre. Voir le guide du deck d'exploration et le guide du deck de combat.
Pourquoi n'y a-t-il pas de cartes de blocage ?
La survie, c'est les Headpoints, la nourriture et le fait de manger. Rôtissez, assaisonnez, embrochez ou cuisinez une soupe au lieu de vous protéger. L'argument complet est dans comment manger les ennemis.
L'énergie se réinitialise-t-elle entre exploration et combat ?
Chaque phase dépense son propre pool de tour. Gagner un combat ne remplit pas automatiquement un plan d'exploration cassé. Le repos est comme ça que vous repiochez ; la chaleur du camp est comme ça que vous pouvez vous offrir ce repos.
Comment les cartes Foresight s'insèrent-elles dans la boucle ?
Les cartes Foresight sont des passifs permanents. La démo en cache 8 à travers 26 tunnels. Comparez les choix sur la tier list Foresight après en avoir trouvé quelques-uns.
Où aller après avoir appris la boucle ?
Faites le walkthrough de la démo, puis lisez comment battre les boss avant de dépenser une clé champignon. Les notes d'installation restent sur le hub de la démo.