Deck d'exploration de Shroom and Gloom
Ouvrez les serrures, creusez, reposez-vous sur la chaleur, et décidez si The Facility est votre chemin.
Le deck d’exploration est la moitié de Shroom and Gloom qui ressemble à un walking simulator jusqu’à ce qu’une serrure vous demande de saigner. Vous êtes à la première personne. Les cartes dans votre main sont les outils : clés, pelles, cartes, repos, structures de camp, nourriture, et meubles bizarres. La règle de Team Lazerbeam s’applique encore. Tout ce qui peut être une carte devrait être une carte, y compris la porte que vous aimeriez plutôt percuter du crâne.
Cette page couvre les serrures, le creusement, le mannequin d’entraînement, la statue de grenouille, le repos, la chaleur du camp, et le chemin de The Facility. Les maths de combat restent dans le guide du deck de combat. La boucle qui nourrit les deux decks est comment jouer. Si vous n’avez pas encore installé la démo gratuite, commencez par le guide de démarrage et le hub de la démo.
Serrures, clés et coups de tête
Les portes en bois, les serrures lumineuses, et plus tard les panneaux numériques veulent tous un verbe. Unlock consomme une clé. Headbutt — cogner — ouvre la même serrure en dépensant des Headpoints. La taxe est réelle. Les salles du début peuvent demander quelques points. Les salles plus tard en demanderont davantage. Si vous êtes en forme et que vous voulez la clé pour une boutique, un coffre, ou l’énigme de la clé champignon à la fin de la démo, le coup de tête est un play gourmand correct. Si vous n’êtes plus qu’à un groupe d’un boss de biome, payez la clé.
Les clés pratiques qui piochent d’abord ou qui persistent sont meilleures qu’elles n’en ont l’air parce que les mains d’exploration s’encombrent. Une clé consommée qui était coincée sous une pelle dont vous aviez besoin, c’est un tour mort. Les cartes qui ouvrent le layout sont de l’énergie que vous dépensez pour arrêter de deviner quelle fourche cache un coffre Foresight.
La clé champignon n’est pas un crochet banal. Elle déverrouille la porte de The Gloom. Traitez-la comme un objet de finale. La dépenser sur un coffre au hasard, c’est comme ça qu’une bonne run devient une capture d’écran d’une grille fermée. Comment battre les boss et le walkthrough de la démo existent pour que vous ne fassiez pas cette erreur à 2 heures du matin.
Creusement, mannequin et statue de grenouille
Les pelles creusent. Les spots de creusement ne sont pas identiques. Les tunnels Mossy, Thorny et Trippy peuvent payer des cartes propres au tunnel. Si l’invite dit que la terre est unique à ce biome, croyez-la et dépensez l’énergie. Une seconde pelle n’est pas toujours de l’encombrement ; c’est une seconde chance de rater un combat et de faire grandir le deck quand même.
Le mannequin d’entraînement est une récompense d’exploration qui existe pour modifier les cartes de combat. Vous le déployez, vous choisissez une attaque ou un rôtissage, vous ajoutez des dégâts ou un rider. Prenez le mannequin quand la récompense de combat l’offre, sauf si votre deck de combat est déjà un monstre et que vous mourez de faim d’outils de repos. Le mannequin, c’est comme ça que la croissance infinie commence à avoir l’air vraie plutôt que marketing. Couplez-le avec la tier list des cartes seulement après avoir vraiment aiguisé quelque chose.
La statue de grenouille — toad shrine dans de plus anciennes notes — est le bouton oublier. Lécher le crapaud vous laisse oublier une carte. C’est comme ça que vous supprimez un starter qui n’a jamais grandi, une humeur que vous ne pouvez pas dépenser, ou une clé dont vous n’avez plus besoin. Ce n’est pas un sanctuaire-blague à sauter parce que l’art est drôle. Oublier, c’est du deckbuilding. Si la statue offre aussi une ligne oublier-et-soigner ou oublier-et-piocher, comparez-la au repos ; parfois l’hygiène vaut plus que la chaleur.
Repos, camp et chaleur
Le repos restaure l’énergie et pioche une main d’exploration fraîche. Il dépense de la chaleur. La chaleur est la stat de camp qui réduit les dégâts de hasard et la pression lente d’une salle qui devient plus dangereuse. Si le camp est froid, chaque tour extra est une taxe. Si le camp est chaud, l’habitude de Paperboy de prendre un tour extra devient la ligne correcte plutôt qu’un défi.
Les structures de camp sont des cartes d’exploration que vous déployez. Le feu de camp de départ de Paperboy ajoute de la chaleur pour toute la phase d’exploration une fois allumé. Les Fireballs peuvent être nourries : restaurer 2 Headpoints, créer Burning Sensation, et laisser cette carte temporaire ajouter 10 de chaleur tant qu’elle reste en main. Burning Sensation peut aussi enflammer des choses, y compris le feu de camp, ce qui convertit une ligne de nourriture en ligne de repos. D’autres personnages apporteront d’autres camps. La règle reste : la chaleur, c’est du temps.
La nourriture dans la main d’exploration n’est pas seulement un soin. C’est une monnaie pour les boutiques, un appât pour les cartes de combat qui grandissent en mangeant, et un moyen de sursoigner vers les Headpoints max quand un rider tricoté ou similaire est en jeu. Comment manger les ennemis est la cuisine. Cette page est le garde-manger.
Le chemin de The Facility
L’accès anticipé est prévu le 10 septembre 2026 avec deux chemins vers The Gloom et des pools de cartes uniques. The Facility est le second chemin. Les aperçus développeur montrent des tunnels de métal, des lumières qui clignotent, un cadavre en combinaison hazmat, des clôtures rouillées, des barils, et des portes high-tech avec des serrures numériques qui veulent du gunk ou un hack plutôt qu’une clé en bois. Des grottes apparaissent encore, mais le décor moderne n’est plus une rumeur.
Janitor est la classe tournée vers The Facility que l’équipe a tease autour du gunk, des machines et des données. Activist est listé dans le roster de cinq de l’accès anticipé. Ni l’un ni l’autre n’est le starter de la démo. N’inventez pas ici une liste complète de cartes Facility. Parlez en systèmes : de nouveaux verbes de serrure, de nouvelles ressources de rebut, un nouveau pool d’outils d’exploration qui nourrissent encore un deck de combat. Quand ces cartes seront publiques dans le build payant, cette page devra grandir avec des exemples nommés, de la même façon que Distant Shadow est nommé du côté combat.
Jusque-là, la démo que vous pouvez jouer est le parcours cavernes : 26 tunnels dessinés à la main, 8 Foresight, Paperboy, serrures en bois, pelles, mannequin, statue de grenouille, repos. Le walkthrough de la démo est le guide de route. Le guide des personnages dit qui le marchera plus tard.
Nourrir le deck de combat
L’exploration n’est pas une pause du combat. C’est comme ça que le combat s’améliore. Les sessions de mannequin font grandir les attaques. La nourriture monte les Headpoints. Oublier à la statue de grenouille allège la main de combat. Les clés et le repos décident si vous arrivez à un boss de biome avec de l’énergie ou avec un mal de crâne. Les coffres Foresight sont des objets d’exploration qui changent chaque combat futur et chaque salle future.
Si votre deck d’exploration n’est que des clés et zéro repos, vous vous cognerez à mort. S’il n’est que du repos et zéro mannequin, vos chiffres de combat restent en forme de starter. Draftez comme une conversation avec le guide du deck de combat. Utilisez le planificateur de decks pour noter quels outils vous avez vraiment joués, pas quels noms vous auriez voulu que la démo contienne.
Un tour d’exploration propre dépense l’énergie sur une serrure, une croissance, ou un repos — pas les trois, sauf si la chaleur et les Headpoints disent que vous êtes riche. L’avidité est légale. Les camps froids ne le sont pas. Quand la salle commence à faire monter le danger, vous n’êtes plus en visite. Vous payez un loyer, et les champignons ont le bail.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.
Faut-il cogner les serrures ou dépenser des clés ?
Cognez si les Headpoints sont hauts et que vous voulez la clé plus tard. Payez la clé avant un boss ou quand la taxe est lourde. La clé champignon est réservée à la porte de The Gloom ; voir comment battre les boss.
Que fait le mannequin d'entraînement ?
C'est une récompense d'exploration qui modifie les cartes de combat : dégâts extra, riders, croissance. Couplez-le avec le guide du deck de combat quand vous choisissez quoi aiguiser.
La statue de grenouille vaut-elle un arrêt ?
Oui si vous devez oublier un starter, une clé morte, ou une humeur que vous ne pouvez pas dépenser. Oublier, c'est du deckbuilding, pas une blague.
Comment fonctionne la chaleur du camp ?
La chaleur réduit les dégâts de hasard et la pression du danger de salle. Le repos la dépense. Paperboy peut nourrir des Fireballs pour Burning Sensation et +10 de chaleur tant que cette carte reste en main.
Qu'est-ce que The Facility ?
Un second chemin vers The Gloom avec son propre pool de cartes, des serrures numériques, et des personnages tournés vers The Facility. Il fait partie du split prévu pour l'accès anticipé, pas des 26 tunnels de cavernes de la démo. Voir le guide des personnages.
Où s'insèrent les coffres Foresight ?
Ce sont des objets d'exploration qui accordent des passifs permanents. La démo en cache 8 à travers 26 tunnels. Les classements sont sur la tier list Foresight.