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Carte de Shroom and Gloom

Vingt-six tunnels, une carte améliorée, la chaleur du camp, et une porte Gloom qui punit les touristes.

Dernière mise à jour:

Guide de la carte

La démo de Shroom and Gloom est une carte dessinée à la main, pas une graine infinie. Le texte officiel parle encore de 26 tunnels, d’ennemis en essaims de spores, de boss de biome, et de huit récompenses Foresight cachées. La mutation festival de juin 2026 a ajouté un chapitre prologue, une carte améliorée, des boutiques élargies, un écran de bilan, un nouvel événement de fin à The Gloom, et une refonte de l’exploration : allumez des torches pour camper, nourrissez des créatures, révélez, cassez, réparez, déverrouillez — et un avertissement de ne pas trop rester, sinon The Gloom vous emporte. Les ennemis frappent plus fort plus vous descendez. L’accès anticipé est toujours prévu le 10 septembre 2026. Le jeu complet n’est pas sorti. Cette page, c’est comment lire la caverne que vous pouvez marcher aujourd’hui.

Si vous vouliez un dump spoiler de chaque sprite, ce wiki n’en inventera pas. Si vous vouliez l’état d’esprit de route, couplez ceci avec le walkthrough de la démo. Les notes d’installation vivent sur le hub de la démo. Les verbes sur les cartes elles-mêmes vivent dans le guide du deck d’exploration. L’aperçu Next Fest intégré plus haut est une vraie session de démo, pas une fausse superposition de layout.

Ce que la carte améliorée montre vraiment

La mutation 2026 a fait de la carte un outil que vous sortez, plus une rumeur. Dans les images Next Fest, les joueurs lisent les fourches comme des salles étiquetées, des points d’interrogation et des grappes de chapeaux gris, puis marchent vers un coffre Foresight ou une boutique au lieu de deviner dans le noir. Vous pouvez ouvrir la carte dès que le build le permet. Ça ne veut pas dire que chaque fourche est aussi bonne. Ça veut dire que vous arrêtez de traiter le donjon comme un couloir qui n’existe que sous votre nez.

La carte reste un jeu à la première personne. Vous regardez une serrure, un spot de creusement, un mannequin ou une torche de camp, puis vous jouez une carte. La superposition ne joue pas la main à votre place. Servez-vous-en pour décider si la salle suivante est un Foresight, un biome que vous pouvez vraiment creuser, ou une boucle de touriste morte. Puis fermez-la et dépensez l’énergie. L’énergie non dépensée ne devient pas une carte de blocage. Il n’y a pas de cartes de blocage classiques. Les Headpoints, la nourriture et la chaleur, c’est comme ça qu’on survit à la marche.

Les salles du prologue existent pour enseigner les nouveaux verbes avant que le compte de 26 tunnels ne commence à ressembler à des devoirs. Si votre dernière session de démo n’était que frapper-et-creuser 2025, rejouez le prologue. Nourrir et camper font maintenant partie du langage. Le danger de salle fait partie du coût. Les notes de la démo listent la mutation ; cette page suppose que vous avez mis à jour Steam app 3602770.

Vingt-six tunnels et aller plus profond

Les tunnels sont dessinés à la main. Les noms que vous verrez incluent Mossy, Thorny, Trippy, et d’autres labels de biome qui changent quels spots de creusement paient. Creusez quand l’invite dit que la terre est unique. C’est comme ça que les cartes spécifiques au tunnel entrent dans le deck d’exploration. Les fourches vanteront Foresight sur plus d’un chemin. Vous ne pouvez pas attraper les huit caches dans un premier passage tranquille, sauf si vous connaissez déjà le layout. C’est très bien. Une run réussie vous laisse verrouiller un Foresight découvert pour les explorateurs suivants.

Aller plus profond n’est pas du simple décor. Les notes de juin 2026 disaient que les ennemis deviennent plus forts plus vous descendez. Traitez les tunnels plus tard comme une taxe qui monte, pas comme le tunnel un avec une mousse plus jolie. Si votre deck de combat a encore la forme starter, le guide du deck de combat et comment manger les ennemis sont les manuels de bagarre. Si votre main d’exploration n’est que des clés et pas de repos, vous vous cognerez à mort sur les Headpoints avant même que la carte ne montre la porte de The Gloom.

Les boutiques se sont élargies dans le même patch. La nourriture est une monnaie autant qu’un soin. Ne mangez pas chaque Toasty dès qu’il apparaît si une boutique que vous avez déjà cartographiée veut un snack dans le bol. Ne thésaurisez pas chaque sandwich à travers un boss de biome parce que vous gardiez pour un comptoir que vous n’avez pas encore vu. La superposition n’imprime pas les prix. Elle imprime si vous pouvez encore atteindre l’étal sans que The Gloom ne prenne la salle.

Les boss de biome sont sur la route, pas sur le côté. Comment battre les boss est la feuille d’examen : empilez les Headpoints, mettez de la nourriture de côté, gardez la clé champignon pour la vraie porte. La carte ne mettra pas le pack en pause pendant que vous la relisez.

Camp, torches et chaleur

La refonte de l’exploration a fait du camp une décision de carte. Allumez des torches pour camper en sécurité. Le repos restaure l’énergie et pioche une main d’exploration fraîche. Le repos dépense de la chaleur. La chaleur est la stat de camp qui réduit les dégâts de hasard et la pression lente d’une salle qui devient plus dangereuse. Si le camp est froid, chaque tour extra est une taxe. Si le camp est chaud, l’habitude de tour extra de Paperboy devient la ligne correcte au lieu d’un pari.

Paperboy est le corps de la démo. Les Fireballs peuvent être nourries pour 2 Headpoints et Burning Sensation, et Burning Sensation ajoute 10 de chaleur tant qu’elle reste en main. C’est une leçon de classe, mais la règle de chaleur est universelle : la chaleur, c’est du temps. Les structures de camp sont des cartes d’exploration que vous déployez. Les lignes d’ignition, y compris le feu de camp de départ, convertissent un snack en temps de repos. Les autres personnages d’accès anticipé — Concerned Parent, Lunchlady, Janitor, Activist — apporteront d’autres camps le 10 septembre. Ce n’est pas la carte que vous marchez dans la démo. Voyez le guide des personnages pour ne pas chasser un placard de concierge sur cette superposition de caverne.

Nourrissez les créatures quand l’invite existe. Révéler, casser, réparer et déverrouiller sont des verbes, pas une raison de porter quatre copies de chaque outil. Le planificateur de decks est le plan de régime : un outil de déverrouillage, l’accès au mannequin, un moyen de camper si vous devez rester. Rester, c’est le problème de la section suivante.

Ne tardez pas, ou The Gloom vous emporte

La liste publique de Team Lazerbeam pour la mutation 2026 n’est pas subtile. Ne restez pas trop, sinon The Gloom vous emporte. Le danger de salle monte. Les hasards frappent plus fort quand la chaleur est partie. La carte améliorée existe pour que vous partiez, pas pour cataloguer chaque chapeau de champignon. Un coffre Foresight vaut un détour. Une troisième pelle dans une salle froide, non.

Pensez à la carte comme à une horloge. Chaque tour d’exploration extra est un paiement. Cogner une serrure du crâne dépense des Headpoints. Creuser dépense de l’énergie. Se reposer dépense de la chaleur. Si vous faites les trois dans une salle qui tic déjà, vous faites du tourisme dans un endroit qui mange les touristes. Terminez le tour, prenez la fourche que vous avez déjà choisie, et gardez des Headpoints pour le pack qui siège derrière la prochaine porte.

La porte de The Gloom est une destination, pas une salle de côté. La clé champignon la déverrouille. Les clés ordinaires et les coups de tête Headpoints sont pour les serrures ordinaires. Quand la carte finit par ressembler à une fin plutôt qu’à une autre grappe de chapeaux gris, payez la clé, gardez des Headpoints pour les derniers coups, et cuisinez ce qui bouge encore. Le nouvel événement de fin est pour les joueurs qui atteignent cette porte. L’écran de bilan mis à jour vous jettera des chiffres : ennemis assassinés, cartes collectées, nourriture restante. Puis il vous demandera de choisir un Foresight pour les explorateurs suivants. Prenez le passif que vous avez vraiment utilisé. Comparez les restes plus tard sur la tier list Foresight.

The Facility est un second chemin avec son propre pool, prévu pour compter en accès anticipé, pas comme une aile secrète de ces 26 tunnels de caverne. Le choix de chemin est dans le guide des chemins. Les joueurs Linux qui veulent que la superposition tourne tout court devraient lire Linux et Proton et la configuration requise avant de blâmer la carte pour du hitching. Le regard à la première personne plus une main de cartes, c’est les contrôles. Aucune de ces pages ne remplace la règle de celle-ci : lisez la carte, dépensez l’énergie, quittez la salle.

Une run de carte de démo propre ne ressemble pas à une capture d’écran complétionniste. Elle ressemble à un Paperboy qui a allumé les torches, nourri ce qu’il fallait nourrir, attrapé un Foresight qu’il comprenait, et marché jusqu’à la porte de The Gloom avant que le donjon ne décide que le loyer était dû. Les 26 tunnels seront encore là demain. La chaleur dans votre camp, non.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.

Combien de tunnels y a-t-il sur la carte de la démo ?

26 tunnels dessinés à la main, plus un chapitre prologue 2026. Huit récompenses Foresight se cachent sur cette route. Voir le walkthrough de la démo.

Qu'est-ce que la carte améliorée a ajouté ?

La mutation de juin 2026 a rendu la superposition plus lisible : fourches étiquetées, points d'interrogation, et une raison de planifier un Foresight ou une boutique au lieu d'errer. Elle ne joue pas vos cartes.

Pourquoi les tunnels plus tard frappent-ils plus fort ?

Les notes officielles de la démo disent que les ennemis deviennent plus forts plus vous descendez. Traitez la profondeur comme une taxe. Les habitudes de combat sont dans le guide du deck de combat.

Que se passe-t-il si je tarde dans une salle ?

Le danger de salle monte. Si vous restez trop, The Gloom vous emporte. Allumez des torches, reposez-vous sur la chaleur, puis partez. Les règles de chaleur sont dans le guide du deck d'exploration.

Où est la porte de The Gloom sur la carte ?

C'est la destination à la fin de la route de démo, déverrouillée avec la clé champignon, pas un coffre en bois. Comment battre les boss répète cet avertissement.

The Facility est-il sur cette carte de 26 tunnels ?

Non. Ces cavernes sont le chemin de la démo. The Facility est une seconde route d'accès anticipé. Comparez-les dans le guide des chemins.