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Premiers pas dans Shroom and Gloom

Installez la démo, rencontrez Paperboy, et survivez aux premiers tunnels sans gaspiller les Headpoints.

Dernière mise à jour:

Premiers pas

Shroom and Gloom est un double-deckbuilder roguelike à la première personne de Team Lazerbeam et Devolver Digital. L’accès anticipé est prévu le 10 septembre 2026 sur Steam, pour Windows et macOS. Votre travail aujourd’hui n’est pas de prétendre que le build payant est déjà dans votre bibliothèque. Votre travail est d’installer la démo gratuite, de survivre aux premières salles en Paperboy, et de partir avec des habitudes réutilisables.

Cette page est la checklist de la première heure. Quand vous aurez besoin de la boucle complète, passez à comment jouer. Quand un combat dérape, ouvrez le guide du deck de combat. Quand une porte, une pelle ou un feu de camp est le problème, utilisez le guide du deck d’exploration. Gardez cet onglet à côté du hub de la démo jusqu’à ce que l’installation soit faite.

Installer la démo

Récupérez la démo gratuite sur Steam. Le build Unity cible Windows et macOS. Vérifiez votre machine contre la configuration requise si vous êtes sur un vieux laptop. L’anglais est la langue d’interface sur Steam aujourd’hui. Le chinois simplifié a été annoncé comme une localisation future, pas comme une langue déjà livrée sur la liste actuelle du magasin.

La démo est solo. Asseyez-vous avec une souris et un clavier si vous le pouvez. Le regard à la première personne plus une main de cartes, c’est tout le tour de force, et un trackpad rend les contrôles plus pénibles qu’ils ne le sont. Les raccourcis vivent dans les options en jeu et peuvent encore changer avant l’accès anticipé. Des notes communautaires sur d’anciens builds appelaient certains layouts maladroits ; c’est une raison d’ouvrir les options, pas une raison de sauter la démo.

Après l’installation, traitez la démo comme le produit que vous pouvez jouer. Mettez la page Steam principale en liste de souhaits si vous voulez un rappel pour le 10 septembre 2026, puis revenez ici. Les dates et les notes de patch vivent sous les mises à jour si vous préférez lire plutôt que vagabonder.

Rencontrer Paperboy

Paperboy est le starter de la démo et le premier du roster d’accès anticipé. Vous ne débloquez pas Concerned Parent, Lunchlady, Janitor ou Activist dans cette première heure. Ces kits sont couverts dans le guide des personnages. Traitez Paperboy comme la classe tutoriel : chaleur, camp, et un tour d’exploration un peu téméraire.

Une leçon propre à Paperboy mérite d’être apprise tout de suite. Les Fireballs peuvent être nourries. Les nourrir restaure 2 Headpoints et crée Burning Sensation. Burning Sensation est temporaire — elle est détruite quand elle est défaussée — mais tant qu’elle reste dans votre main, elle ajoute 10 de chaleur au camp. La chaleur réduit les dégâts de hasard et la pression lente d’une salle qui devient plus dangereuse. Si vous pouvez vous le permettre, le repos restaure l’énergie et pioche une main d’exploration fraîche, donc plus de chaleur, c’est plus de temps.

Vous pouvez aussi utiliser Burning Sensation pour mettre le feu à des choses, y compris le feu de camp de départ de Paperboy. Les lignes d’ignition qui font grandir les Headpoints max, c’est ainsi qu’un tour de nourriture devient un plan de run. Ne forcez pas un combo à cinq cartes dès la première heure. Souvenez-vous simplement que nourrir les Fireballs est légal, et souvent correct.

Premières salles et énergie

Vous vous déplacerez à la première personne avec une main de cartes collée en bas de l’écran. L’énergie est le budget partagé des deux decks. Un tour typique vous donne un petit pool — souvent trois — et l’énergie non dépensée ne devient pas magiquement une carte de blocage. Il n’y a pas de cartes de blocage classiques. Les Headpoints, la nourriture et le fait de manger, c’est comme ça qu’on survit. Voyez comment manger les ennemis la première fois que vous rôtir un kill en Toasty.

Dans les salles d’exploration, vous verrez des serrures, des spots de creusement, des invites de repos et des meubles bizarres. Une clé se consomme pour ouvrir une serrure. Cogner une serrure coûte des Headpoints. Si vous êtes en forme et que vous voulez garder la clé pour une boutique ou une porte plus tard, le coup de tête est une vraie option. Si vous êtes déjà entamé, payez la clé. Les détails vivent dans le guide du deck d’exploration.

Les salles de combat vous basculent sur le deck de combat. Stab, rôtissage et compétences simples suffisent pour les premiers groupes. Distant Shadow coûte 3 d’énergie et applique la faiblesse aux sorts ; c’est un ramassage tape-à-l’œil, pas une exigence de première salle. Si vous trouvez un mannequin d’entraînement en récompense de combat, prenez-le. Le mannequin, c’est comme ça que vous faites grandir les cartes de combat entre les salles, au lieu d’attendre qu’une boutique invente une nouvelle identité pour vous.

Repos versus combat

L’erreur de la première heure, c’est de traiter chaque salle comme un combat obligatoire. Se reposer n’est pas de la lâcheté. Le repos dépense de la chaleur, restaure l’énergie et repioche. Les structures de camp et Burning Sensation existent pour que vous puissiez prendre ce tour d’exploration extra sans avaler une taxe de hasard que vous ne pouvez pas payer.

Combattez quand il vous reste des Headpoints à dépenser sur un raté, quand votre main de combat peut vraiment cuisiner un ou deux Toasty, et quand la récompense — une carte d’exploration, un mannequin, un tas de nourriture — vaut les coups entrants. Reposez-vous ou passez quand l’énergie est partie, quand vous tenez une clé dont vous aurez besoin plus tard, ou quand la chaleur est haute et que vous pouvez encore creuser, déverrouiller ou nourrir des Fireballs.

Si un ennemi en forme de biome apparaît et que votre banque de nourriture est vide, vous êtes déjà en retard. Comment battre les boss est la version longue de cet avertissement. Le walkthrough de la démo est la version qui parle de 26 tunnels, 8 Foresight et de la clé champignon sans prétendre que vous connaissez déjà la carte.

Quoi débloquer

La démo cache 8 récompenses Foresight à travers 26 tunnels dessinés à la main. Les cartes Foresight sont des passifs permanents façon relique. Vous n’avez pas besoin des huit dès la première heure. Vous avez besoin d’une que vous comprenez. Les classements et les discussions de choix vivent sur la tier list Foresight et la liste des builds. La tier list des cartes devient utile après avoir vu Distant Shadow, un mannequin et une statue de grenouille dans la nature.

Battre la démo vous permet de verrouiller un Foresight trouvé pendant la run pour les explorateurs suivants. C’est la carotte méta. Lunchlady peut apparaître comme un teaser verrouillé après une run réussie ; vous ne pouvez pas les jouer dans la démo. Ne farmez pas une fausse encyclopédie de cartes. Les outils nommés à retenir dès le premier jour sont le mannequin d’entraînement, la statue de grenouille, la clé champignon, Toasty, Seasoned, Distant Shadow et Burning Sensation. Des humeurs comme la rage et l’impatience arriveront sous forme de cartes. Ce ne sont pas des bugs.

Si vous êtes mort, c’est la boucle. Reconstruisez les outils d’exploration de Paperboy, protégez les Headpoints, et mangez plus souvent que votre mémoire musculaire de deckbuilder ne le voudrait. Si vous avez vécu, lisez tout de suite comment jouer pour que les deux decks cessent de sembler deux jeux séparés. Gardez les notes d’accès anticipé pour plus tard, et n’utilisez le planificateur de decks qu’après pouvoir expliquer, à voix haute, pourquoi vous vous êtes reposé au lieu de cogner une porte du crâne.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.

Où télécharger Shroom and Gloom maintenant ?

Installez la démo gratuite sur Steam (Windows et macOS). L'accès anticipé est prévu le 10 septembre 2026. Voir le hub de la démo et la configuration requise.

Qui jouer pendant la première heure ?

Paperboy est le starter de la démo. Les autres membres du roster sont couverts dans le guide des personnages. N'attendez pas Lunchlady ou Janitor dès la première run.

Faut-il se reposer ou continuer à combattre dans les salles du début ?

Reposez-vous quand la chaleur est haute et l'énergie partie. Combattez quand vous pouvez mettre de la nourriture ou un Toasty de côté. Le guide du deck d'exploration explique la chaleur du camp plus en détail.

Que débloquer en premier ?

Un Foresight que vous comprenez suffit pour la première heure. Chassez-en davantage avec le walkthrough de la démo et comparez les choix sur la tier list Foresight.

Pourquoi nourrir les Fireballs comptait-il ?

Nourrir les Fireballs restaure 2 Headpoints et crée Burning Sensation, qui ajoute 10 de chaleur tant qu'elle reste en main. C'est une leçon Paperboy, pas un kit de départ universel.