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Deck de combat de Shroom and Gloom

Dépensez l'énergie, sautez le blocage, rôtissez pour la nourriture, et faites grandir les cartes.

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Guide du deck de combat

Le deck de combat, c’est comme ça que Shroom and Gloom essaie de vous tuer honnêtement. Team Lazerbeam a construit un combat à la première personne qui se joue encore comme une main de cartes : vous visez un champignon, vous dépensez de l’énergie, vous acceptez le coup que vous n’avez pas bloqué. Il n’y a pas de carte de blocage classique. Les dégâts entrants sont un problème de ressources, pas un échec à trouver un defend façon Ironclad. On survit avec les Headpoints, la nourriture et le fait de manger. Si cette phrase sonne déjà faux, lisez comment manger les ennemis avant de continuer à draft des attaques.

Cette page reste sur le combat lui-même : énergie, faiblesse aux sorts, rôtissage, humeurs et croissance. Les outils d’exploration qui aiguisent ces combats vivent dans le guide du deck d’exploration. La boucle qui relie les deux decks est comment jouer. La version première heure de Paperboy est le guide de démarrage.

L’énergie, pas le blocage

Un tour de combat offre en général un petit pool d’énergie, souvent trois. Les cartes coûtent de l’énergie. Terminer le tour laisse le groupe agir. L’énergie non dépensée ne devient pas un bouclier. Si vous passez avec deux d’énergie parce que vous attendiez un létal parfait, vous prenez simplement le coup.

Les Headpoints sont la ressource de vie. Les Headpoints max sont la vraie stat de tank. La nourriture monte les Headpoints actuels et parfois le maximum. Manger en combat, c’est comme ça que vous volez un tour après un coup. Mettre un Toasty de côté pour la salle suivante, c’est comme ça que vous arrêtez de traiter chaque groupe comme un check de soin. Les boss punissent les sacs vides plus durement qu’une attaque maigre ; voir comment battre les boss.

Des remboursements d’énergie existent, mais ils sont conditionnels. Les lignes fatales qui donnent de l’énergie, les déclencheurs d’eat, et la pioche qui trouve un suivi moins cher, ce sont les remplaçants du calcul de blocage. Si une carte coûte 3, partez du principe que vous dépensez tout le tour sauf si la carte dit autrement.

Distant Shadow et la faiblesse aux sorts

Distant Shadow est une carte de combat nommée qui vaut d’être apprise parce qu’elle enseigne le ciblage. Elle coûte 3 d’énergie, applique la faiblesse aux sorts, et peut se loger dans la cible pour que les plays suivants continuent de payer cette taxe. La faiblesse aux sorts signifie que vous pouvez blesser un champignon en jouant des cartes sur son allié. Ce n’est pas une métaphore. Si le champignon de gauche est affaibli, finir celui de droite peut encore cuire celui de gauche.

Ne traitez pas Distant Shadow comme un auto-pick dans chaque draft. Trois d’énergie, c’est tout le tour pour beaucoup de mains de départ. Vous la jouez quand vous pouvez vous permettre de verrouiller un corps puis de dépenser des cartes moins chères dans la faiblesse, ou quand vous prévoyez de la faire grandir par usage répété. La tier list des cartes parle de ce genre de système au lieu de publier un faux tableau de rares.

Les cartes logées et les effets persistants, c’est comme ça que le deck de combat reste à la première personne. Vous regardez un corps avec un sort coincé dedans. Le prochain Stab est encore une carte, mais la salle s’en souvient.

Rôtissage, nourriture et humeurs

Le rôtissage est une carte de dégâts avec un rider culinaire. Si le coup est fatal, vous pouvez mettre un Toasty de côté. Manger le Toasty récupère des Headpoints. L’assaisonnement, la brochette et les lignes de soupe sont des cousins de la même idée : le cadavre est une ressource. Seasoned est un état que vous appliquez pour que les eats et les marmites suivants paient extra. Rien de tout ça ne remplace le repos du deck d’exploration ; c’est la moitié combat du même estomac.

Des humeurs comme la rage et l’impatience entrent dans la main comme des cartes. Elles prennent de la place. Elles débloquent aussi des buffs et des attaques spéciales. Concerned Parent s’appuie plus fort là-dessus que Paperboy — Parental Instinct crée Hysterical Strength, une humeur temporaire qui ajoute des dégâts de rage aux attaques et grandit chaque fois que vous piochez. Ce kit est du matériel d’accès anticipé pour la plupart des joueurs ; la démo enseigne encore la règle des humeurs. Si une humeur encombre la main, c’est parce que le jeu veut que vous la dépensiez ou que vous construisiez un moteur de pioche qui paie l’encombrement. Le guide des personnages est la version roster de cette phrase.

Les Fireballs de Paperboy comptent même dans un article de combat parce que les nourrir restaure 2 Headpoints et crée Burning Sensation. Burning Sensation est d’abord un outil de chaleur d’exploration, mais les Headpoints qu’elle rend sont de la monnaie de combat. Les lignes de classe fuient d’un deck à l’autre exprès.

Faire grandir les cartes

La promesse de Shroom and Gloom, c’est la croissance infinie. Un Stab de départ peut devenir un chiffre laid si vous continuez à le nourrir de sessions de mannequin, de déclencheurs d’eat et de bonus d’ignition. Le mannequin d’entraînement est une récompense d’exploration qui existe pour modifier les cartes de combat. Prenez-le. Aiguisez le rôtissage si vous avez besoin de nourriture. Aiguisez une grosse attaque si le prochain boss de biome est le problème. Le mannequin n’est pas une activité de côté ; c’est la boutique que vous portez.

Grandir n’est pas la même chose qu’ajouter vingt upgrades inventées. Vous verrez des cartes qui augmentent leurs propres dégâts quand vous mangez, des cartes qui font grandir les Headpoints max quand vous enflammez, et des cartes qui évoluent après un usage répété. Distant Shadow est l’une de ces dernières. Si une carte dit qu’elle grandit, croyez-la et arrêtez de chercher un nom de remplacement.

La statue de grenouille du côté exploration vous laisse oublier une carte. C’est de l’hygiène de combat. Un starter qui n’a jamais grandi est de l’encombrement. Une humeur que vous ne pouvez pas dépenser est de l’encombrement. Oublier est une arme.

Des mains qui survivent aux boss

Une bonne main de combat dans la démo fait quatre jobs : dépenser l’énergie, créer de la nourriture, appliquer une taxe persistante comme la faiblesse aux sorts ou Seasoned, et laisser assez de Headpoints pour marcher. Si vous ne pouvez pas nommer quelle carte fait quel job, la main est un tas.

Draftez vers un style de jeu plutôt que vers un musée. Rôtir-et-manger, sorts logés, ou piocher-et-rage sont tous légaux. Comparez-les sur la liste des builds et la tier list Foresight après être mort assez souvent pour vous en soucier. Le planificateur de decks est un brouillon, pas un tableur résolu.

Les 26 tunnels de la démo vous jetteront encore des groupes entre les salles de mannequin. Le walkthrough de la démo est la route. Cette page est le poing. Quand l’accès anticipé arrivera le 10 septembre 2026, The Facility ajoutera un second pool de cartes, et les lignes Janitor ou Activist changeront ce à quoi ressemble une main de combat. Jusque-là, le job de Paperboy est de prouver que vous pouvez gagner un combat sans carte de blocage et avoir encore un Toasty dans le sac.

Si un groupe vous abat, demandez lequel des quatre jobs a échoué avant de blâmer l’art. Gaspillage d’énergie, estomac vide, aucune taxe persistante, ou une carte qui n’a jamais grandi — voilà les quatre autopsies qui aident vraiment la run suivante.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.

Y a-t-il une carte de blocage dans Shroom and Gloom ?

Pas de blocage classique. Vous survivez avec les Headpoints, la nourriture et le fait de manger. Lisez comment manger les ennemis si vous cherchez encore une carte defend.

Que fait Distant Shadow ?

Elle coûte 3 d'énergie, applique la faiblesse aux sorts, et peut se loger dans la cible pour que les cartes suivantes continuent de payer cette taxe. C'est un exemple nommé, pas toute une base de données.

Comment faire un Toasty pendant un combat ?

Placez un rôtissage fatal (ou une ligne de cuisine similaire). Mettez le Toasty de côté et mangez-le pour des Headpoints. Le timing est dans comment manger les ennemis.

Comment les cartes de combat grandissent-elles vraiment ?

Usage répété, déclencheurs d'eat, bonus d'ignition, et le mannequin d'entraînement. Le mannequin lui-même est une récompense d'exploration ; voir le guide du deck d'exploration.

Que drafte-t-on pour les boss ?

Des dégâts efficaces en énergie, une ligne de nourriture, et au moins une taxe persistante. Comment battre les boss et la liste des builds couvrent le reste.