Tier list

Shroom and Gloom Tier list des builds

Eat, grow et mood — trois moteurs de démo, plus le roster d'accès anticipé.

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Tier list des builds

Le texte de la démo Steam est direct : débloquez des combos à travers trois styles de jeu. Team Lazerbeam a décrit ces moteurs en interviews comme croissance persistante, manger foodie, et humeurs temporaires. Cette page classe ces moteurs tels qu’ils existent dans la démo Paperboy, puis esquisse comment les classes d’accès anticipé s’y branchent. Ce n’est pas une bible à 12 archétypes. Le jeu complet n’est pas sorti. Le 10 septembre 2026 ajoute deux chemins et cinq personnages, ce qui brouillera cette liste.

Recoupez les picks de cartes sur la tier list des cartes et les passifs façon relique sur la tier list Foresight. Pour la vraie boucle des salles et de l’énergie, restez sur comment jouer.

Légende des rangs

S — La façon la plus consistente de nettoyer 26 tunnels et d’avoir encore des HP pour la porte de The Gloom. A — Gagne si vous vous engagez ; perd si vous splash. B — Marche comme splash à l’intérieur d’un S, faible comme plan principal. C — Paperboy « prendre chaque récompense » sans focus, c’est comme ça que la plupart des premières runs meurent.

S-tier : moteur eat

Manger n’est pas du texte d’ambiance. Il n’y a pas de blocage. Le writeup de démo de PC Gamer est la version courte : vous empilez HP max et objets de soin, vous assaisonnez ou rôtissez, vous récupérez. Toasty et Seasoned sont les pièces nommées. Les lignes de feu fatales frappent Toasty ; Seasoned transforme un ennemi vivant en dîner. Les cartes d’exploration qui creusent des encas ou nourrissent des créatures (après la refonte de juin 2026) gardent le moteur en marche entre les combats.

Pourquoi c’est S : chaque autre plan prend encore des dégâts du danger de salle, des portes bashées, et des essaims de spores. Eat convertit ces coups en une boucle de ressources. Les Foresight overeat qui montent les HP max (voir la page Foresight) font scaler le moteur au lieu de plafonner à « full ».

Comment le jouer : gardez un applicateur de rôtissage ou d’assaisonnement, protégez les cartes de nourriture des accidents de statue de grenouille, et ne sautez pas les cadavres pour être gourmand d’un mannequin à chaque salle. Un attaquant grandi qui frappe aussi de la nourriture, c’est le rêve ; un attaquant grandi qui ne vous nourrit jamais est un splash B-tier à l’intérieur de ce plan S.

Lunchlady est le personnage EA construit pour abuser ça. Formulation du journal officiel : synergies de cuisine et de feed, un chien de compagnie, un tablier qui attrape les spores qui font grandir les cartes. Jusqu’à ce que ce kit soit jouable, le package rôtissage de Paperboy est les petites roues.

S-tier : moteur grow

La croissance est l’autre S parce que c’est la solution de dégâts long terme du jeu. Les coups de départ deviennent monstrueux s’ils restent dans le deck. Le mannequin d’entraînement existe pour les aiguiser. Les riders eat-on-hit qui ajoutent +1 de dégâts quand vous encasez sont des enablers grow, pas un archétype séparé.

Pourquoi il partage S avec eat : une run de 26 tunnels est assez longue pour que le compounding batte les dégâts spike. Les boss de biome punissent les decks qui swingent encore pour 3 au tour six. Grow se couple aussi avec eat — vous encasez pour vivre, et certains encas agrandissent de façon permanente la carte qui vient de manger.

Comment le jouer : choisissez un ou deux attaquants dans lesquels investir. Visitez les salles de mannequin. Grenouillez les basics extra une fois que la copie grandi existe. Ne « grandissez pas tout » ; c’est comme ça que vous dépensez la statue sur la mauvaise carte.

Paperboy est tuné comme un hybride grow/eat indulgent. Des cartes de rôtissage juvéniles vous aident à rebondir, c’est pourquoi le journal appelle la classe un tutoriel vers le deckbuilding unique. C’est un compliment et un plafond : le S-tier Paperboy, c’est « finir la démo ». Ce n’est pas « meilleure classe en 1.0 », parce que les classes 1.0 ne sont pas sorties.

A-tier : moteur mood

Les humeurs sont des cartes temporaires — rage, impatience, sentiments refoulés — que vous générez à l’intérieur d’un combat et que vous ne pouvez souvent pas garder. Rock Paper Shotgun l’a clocké dans le prototype : la victoire en se rendant tactiquement dingue. Le journal d’accès anticipé rend le moteur concret sur Concerned Parent : Parental Instinct crée Hysterical Strength, la rage grandit quand vous piochez, Dad Reflexes et les regards photo piochent plus, Mama Bear frappe par attaque en main.

Pourquoi A, pas S, aujourd’hui : Paperboy peut splash des humeurs, mais la démo ne vous tend pas le moteur de pioche du Parent. Les cartes temporaires se battent aussi avec votre nourriture et vos attaques grandies pour l’espace de main. Si vous inondez la main de rage injouable, vous sautez des eats et mourez au chip.

Pourquoi ça se battra pour S en septembre : si le kit du Parent livre comme montré, pioche-plus-rage est un tueur de boss. Classez-le A jusqu’à pouvoir jouer cette classe pour plus qu’une bande-annonce.

B-tier : contrôle chaleur / camp

Rester dans une salle pour nourrir, réparer et looter est plus fort après la refonte d’exploration 2026, mais le danger monte plus vous restez. Burning Sensation ajoutant 10 Warmth est l’exemple sourcé d’une carte qui taxe l’espace de main de combat pour rendre le camping plus sûr. C’est un vrai plan, pas un plan principal. Splash de la chaleur si votre moteur eat a besoin de salles extra. Ne construisez pas « simulateur de camp » et n’oubliez pas de faire grandir un coup.

B-tier : chasse de clés / rush The Gloom

La clé champignon et la porte de The Gloom sont des objectifs de démo, pas un moteur de dégâts. Rush les clés sans nourriture, c’est comme ça que vous arrivez à l’événement de fin à 4 HP et vous faites supprimer. Traitez l’accès à The Gloom comme une condition de victoire que vous attachez à eat ou grow, pas comme son propre tier.

C-tier : Paperboy sans focus

Prendre chaque récompense de combat, chaque pelle extra, et chaque humeur « au cas où ça combo », c’est le build de première run par défaut. C’est aussi le pire. Deux decks, c’est deux fois l’encombrement. Le C-tier est un avertissement, pas un style de jeu : si vous ne pouvez pas dire « je mange », « je grandis », ou « je pioche des humeurs » au tunnel huit, grenouillez jusqu’à pouvoir.

Paperboy versus le roster d’accès anticipé

PersonnageRôle dans cette listeInclinaison de moteur
PaperboyStarter de démo, classé maintenantHybride grow + eat
Concerned ParentKit journal, mood A-tierPioche + Hysterical Strength
LunchladyKit journal, eat S futurFeed, cook, chien de compagnie
JanitorNommé pour le lancement EAKit inconnu ; n’inventez pas de cartes
ActivistNommé dans le log Steam d’aoûtKit inconnu ; n’inventez pas de cartes

Le log Steam d’août 2026 liste cinq personnages jouables à l’accès anticipé : Paperboy, Lunchlady, Concerned Parent, Janitor et Activist. Le journal développeur en nomme quatre le jour un et dit que d’autres arrivent pendant l’EA, plus un troisième chemin plus tard. On liste les cinq et on refuse de fabriquer des noms de cartes Janitor ou Activist.

The Facility est un second chemin avec son propre pool, pas une sixième classe. Les cartes Facility créeront des builds que cette page ne peut pas encore classer. Si vous ne jouez que Paperboy jusqu’en septembre, vous n’êtes pas en retard — vous jouez le seul kit public complet.

Comment choisir dans la première heure

  1. Après les salles tutoriel, regardez votre premier mannequin et votre premier outil de nourriture. Si vous avez les deux, vous êtes déjà en hybride dual-S, ce qui est bien.
  2. Si vous voyez Distant Shadow, logez-le et faites-le grandir ; ça soutient chaque moteur.
  3. Si vous voyez des humeurs extra et zéro pioche, sautez-les sur Paperboy.
  4. Si les HP sont votre problème, arrêtez de drafter des dégâts et lisez comment manger les ennemis.
  5. Verrouillez un Foresight qui matche le moteur, pas une relique d’énergie extra au hasard que vous ne dépenserez pas. Voir Foresight.

Date d’expiration

Ce classement meurt quand les gens pourront jouer Lunchlady à travers The Facility. Eat peut rester S parce que le design refuse encore le blocage. Grow peut rester S parce que les upgrades infinies sont la promesse de la bande-annonce. Mood peut sauter les deux si Parent est aussi explosif que Mama Bear en a l’air. Jusque-là, choisissez eat ou grow, gardez le planificateur de decks honnête, et n’attendez pas une classe parfaite mythique qui est encore en développement.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.

Quels sont les trois styles de jeu de la démo ?

Croissance persistante, génération de nourriture/eat, et humeurs temporaires. Le texte de la démo Steam les appelle trois playstyles ; les interviews décrivent la même scission.

Paperboy est-il le meilleur personnage ?

Paperboy est la seule classe de démo pleinement jouable et est tuné pour enseigner grow plus eat. La classe best-in-slot EA est inconnue.

Faut-il forcer un build mood dans la démo ?

En général non. Splash une humeur si elle apparaît, mais la boucle pioche-rage dédiée est le kit de Concerned Parent en accès anticipé.

Lunchlady change-t-il le classement eat ?

Elle est construite pour le feed et la cuisine. Attendez-vous à ce que eat reste S ou monte une fois cette classe jouable. N'inventez pas encore sa liste de cartes.

Mélanger eat et grow est-il une erreur ?

Non. Paperboy est un hybride. L'erreur, c'est de mélanger ça avec des humeurs au hasard et du rebut d'exploration extra.

Quand cette liste de builds sera-t-elle réécrite ?

Après le 10 septembre 2026, une fois que deux chemins et le roster de cinq personnages pourront être joués, pas seulement trailérés.