Shroom and Gloom Lista de tiers de builds
Comer, crecer y humor: tres motores de la demo, más el plantel de EA.
El texto de la demo de Steam es directo: desbloquea combos a través de tres estilos de juego. Team Lazerbeam ha descrito esos motores en entrevistas como crecimiento persistente, comer goloso y humores temporales. Esta página rankea esos motores tal como existen en la demo de Paperboy y luego esboza cómo se enchufan las clases de Early Access. No es una biblia de 12 arquetipos. El juego completo no está publicado. El 10 de septiembre de 2026 añade dos caminos y cinco personajes, lo que revolverá esta lista.
Cruza los picks de cartas con la lista de tiers de cartas y las pasivas al estilo reliquia con la lista de tiers de Foresight. Para el bucle real de salas y energía, quédate en cómo jugar.
Leyenda de rangos
S — La forma más consistente de limpiar 26 túneles y aún tener HP para la puerta de The Gloom. A — Gana si te comprometes; pierde si salpicas. B — Funciona como salpicadura dentro de S, débil como plan principal. C — Paperboy desenfocado de “tomar cada recompensa”, que es cómo mueren la mayoría de las primeras partidas.
Tier S: motor de comer
Comer no es texto de sabor. No hay bloqueo. El writeup de demo de PC Gamer es la versión corta: apilas HP máximo e ítems de cura, sazonas o haces roast, te recuperas. Toasty y Seasoned son las piezas con nombre. Las líneas letales de fuego acuñan Toasty; Seasoned convierte a un enemigo vivo en cena. Las cartas de exploración que cavan tentempiés o alimentan criaturas (tras la reforma de junio de 2026) mantienen el motor entre peleas.
Por qué es S: cualquier otro plan sigue recibiendo daño de peligro de sala, puertas de cabezazo y enjambres de esporas. Comer convierte esos golpes en un bucle de recursos. Los Foresight de sobrecura que suben el HP máximo (ver la página de Foresight) hacen que el motor escale en vez de topar en “lleno”.
Cómo jugarlo: guarda un aplicador de roast o season, protege las cartas de comida de accidentes de estatua de rana y no te saltes cadáveres para codiciar un maniquí en cada sala. Un atacante crecido que también acuña comida es el sueño; un atacante crecido que nunca te alimenta es una salpicadura B dentro de este plan S.
Lunchlady es el personaje de EA construido para abusar de esto. Redacción del diario oficial: sinergias de cocina y feed, un perro mascota, un delantal que atrapa esporas que crecen cartas. Hasta que ese kit sea jugable, el paquete de roast de Paperboy son las ruedas de entrenamiento.
Tier S: motor de crecer
El crecimiento es el otro S porque es la solución de daño a largo plazo del juego. Los golpes iniciales se vuelven monstruosos si se quedan en el mazo. El maniquí de práctica existe para afilarlos. Los extras eat-on-hit que añaden +1 de daño cuando picas son habilitadores de crecer, no un arquetipo separado.
Por qué comparte S con comer: una partida de 26 túneles es lo bastante larga para que el compuesto gane al daño de pico. Los jefes de bioma castigan mazos que aún pegan 3 en el turno seis. Crecer también se empareja con comer: picas para vivir, y algunos tentempiés agrandan de forma permanente la carta que acaba de comer.
Cómo jugarlo: elige uno o dos atacantes en los que invertir. Visita las salas de maniquí. Manda a la rana los básicos extra una vez exista la copia crecida. No “crezcas todo”; así es como gastas la estatua en la carta equivocada.
Paperboy está afinado como un híbrido indulgente de crecer/comer. Las cartas juveniles de roast te ayudan a rebotar, por eso el diario llama a la clase un tutorial hacia el deckbuilding único. Eso es un cumplido y un techo: el S de Paperboy es “completar la demo”. No es “mejor clase en 1.0”, porque las clases de 1.0 no están publicadas.
Tier A: motor de humores
Los humores son cartas temporales —ira, impaciencia, sentimientos reprimidos— que generas dentro de una pelea y a menudo no puedes quedarte. Rock Paper Shotgun lo pilló en el prototipo: victoria volviéndote loco tácticamente. El diario de Early Access hace concreto el motor en Concerned Parent: Parental Instinct crea Hysterical Strength, la ira crece cuando robas, Dad Reflexes y las miradas a la foto roban más, Mama Bear golpea por cada ataque en la mano.
Por qué A, no S, hoy: Paperboy puede salpicar humores, pero la demo no te entrega el motor de robo del Parent. Las cartas temporales también pelean con tu comida y tus ataques crecidos por espacio de mano. Si inundas la mano de ira injugable, te saltas comidas y mueres a chip.
Por qué peleará por S en septiembre: si el kit del Parent llega como se mostró, robo-más-ira es un matajefes. Rankéalo A hasta que puedas jugar esa clase más que un tráiler.
Tier B: control de calor / campamento
Quedarte en una sala para alimentar, arreglar y lootear es más fuerte tras la reforma de exploración de 2026, pero el peligro sube cuanto más te quedas. Burning Sensation añadiendo 10 Warmth es el ejemplo documentado de una carta que cobra espacio de mano de combate para hacer más seguro acampar. Eso es un plan real, no un plan principal. Salpica calor si tu motor de comer necesita salas extra. No construyas “simulador de campamento” y olvides crecer un golpe.
Tier B: caza de llaves / rush a The Gloom
La llave de hongo y la puerta de The Gloom son metas de la demo, no un motor de daño. Correr llaves sin comida es cómo llegas al evento final con 4 HP y te borran. Trata el acceso a The Gloom como una condición de victoria que pegas a comer o crecer, no como su propio tier.
Tier C: Paperboy desenfocado
Tomar cada recompensa de combate, cada pala extra y cada humor “por si comboa” es el build por defecto de la primera partida. También es el peor. Dos mazos significan el doble de desorden. El C es un aviso, no un estilo: si no puedes decir “estoy comiendo”, “estoy creciendo” o “estoy robando humores” para el túnel ocho, manda a la rana hasta que puedas.
Paperboy frente al plantel de Early Access
| Personaje | Rol en esta lista | Inclinación de motor |
|---|---|---|
| Paperboy | Inicial de la demo, rankeado ahora | Híbrido crecer + comer |
| Concerned Parent | Kit del diario, humor A | Robo + Hysterical Strength |
| Lunchlady | Kit del diario, futuro S de comer | Feed, cocina, perro mascota |
| Janitor | Nombrado para el lanzamiento de EA | Kit desconocido; no inventar cartas |
| Activist | Nombrado en el log de Steam de agosto | Kit desconocido; no inventar cartas |
El log de Steam de agosto de 2026 lista cinco personajes jugables en Early Access: Paperboy, Lunchlady, Concerned Parent, Janitor y Activist. El diario del desarrollador nombra cuatro el día uno y dice que más se despliegan durante el EA, más un tercer camino después. Listamos los cinco y nos negamos a fabricar nombres de cartas de Janitor o Activist.
The Facility es un segundo camino con su propio pool, no una sexta clase. Las cartas de The Facility crearán builds que esta página aún no puede rankear. Si solo juegas Paperboy hasta septiembre, no vas atrasado: estás jugando el único kit público completo.
Cómo elegir en la primera hora
- Tras las salas tutorial, mira tu primer maniquí y tu primera herramienta de comida. Si tienes ambos, ya estás en híbrido dual-S, lo cual está bien.
- Si ves Distant Shadow, alójalo y crécelo; eso sostiene todos los motores.
- Si ves humores extra y ningún robo, sáltatelos en Paperboy.
- Si el HP es tu problema, deja de reclutar daño y lee cómo comer enemigos.
- Fija un Foresight que encaje con el motor, no una reliquia aleatoria de energía extra que no vas a gastar. Ver Foresight.
Fecha de caducidad
Este ranking muere cuando la gente pueda jugar a Lunchlady a través de The Facility. Comer puede quedarse S porque el diseño sigue rechazando el bloqueo. Crecer puede quedarse S porque las mejoras infinitas son la promesa del tráiler. Humor puede adelantar a ambos si Parent es tan explosivo como parece Mama Bear. Hasta entonces, elige comer o crecer, mantén honesto el planificador de mazos y no esperes a una clase mítica perfecta que sigue en desarrollo.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Shroom and Gloom.
¿Cuáles son los tres estilos de juego de la demo?
Crecimiento persistente, generación de comida/comer y humores temporales. El texto de la demo de Steam los llama tres estilos; las entrevistas describen la misma división.
¿Paperboy es el mejor personaje?
Paperboy es la única clase de demo totalmente jugable y está afinado para enseñar crecer más comer. La clase best-in-slot de EA es desconocida.
¿Debería forzar un build de humores en la demo?
Suele que no. Salpica un humor si aparece, pero el bucle dedicado de robo-ira es el kit de Concerned Parent en Early Access.
¿Lunchlady cambia el ranking de comer?
Está construido para feed y cocina. Espera que comer se quede S o suba cuando esa clase sea jugable. No inventes aún su lista de cartas.
¿Mezclar comer y crecer es un error?
No. Paperboy es un híbrido. El error es mezclar eso con humores aleatorios y basura extra de exploración.
¿Cuándo se reescribirá esta lista de builds?
Después del 10 de septiembre de 2026, cuando se puedan jugar los dos caminos y el plantel de cinco personajes, no solo verlos en tráiler.