Guías

Mapa de Shroom and Gloom

Veintiséis túneles, un mapa mejorado, calor de campamento y una puerta de The Gloom que castiga al turista.

Última actualización:

Guía del mapa

La demo de Shroom and Gloom es un mapa hecho a mano, no una semilla infinita. El texto oficial sigue diciendo 26 túneles, enemigos de enjambre de esporas, jefes de bioma y ocho recompensas Foresight ocultas. La mutación de festival de junio de 2026 añadió un capítulo de prólogo, un mapa mejorado, tiendas ampliadas, una pantalla de recuento, un evento de final nuevo en The Gloom y una reforma de exploración: enciende antorchas para acampar, alimenta criaturas, revela, rompe, arregla, abre — y un aviso de no quedarte o The Gloom te lleva. Los enemigos golpean más fuerte cuanto más profundizas. El Early Access sigue previsto para el 10 de septiembre de 2026. El juego completo no está publicado. Esta página es cómo leer la caverna que puedes caminar hoy.

Si querías un volcado de spoilers de cada sprite, este wiki no inventará uno. Si querías la mentalidad de ruta, combínala con el walkthrough de la demo. Las notas de instalación viven en el hub de la demo. Los verbos de las propias cartas viven en la guía del mazo de exploración. La sesión de Next Fest incrustada arriba es una partida real de demo, no una superposición falsa de layout.

Qué muestra de verdad el mapa mejorado

La mutación de 2026 convirtió el mapa en una herramienta que sacas, no en un rumor. En las imágenes de Next Fest los jugadores leen las bifurcaciones como salas etiquetadas, signos de interrogación y racimos de sombreros grises, y luego caminan hacia un cofre Foresight o una tienda en vez de adivinar a oscuras. Puedes abrir el mapa cuando la build lo permita. Eso no significa que cada bifurcación sea igual de buena. Significa que dejas de tratar la mazmorra como un pasillo que solo existe delante de tu nariz.

El mapa sigue siendo un juego en primera persona. Miras una cerradura, un punto de excavación, un maniquí o una antorcha de campamento, y entonces juegas una carta. La superposición no juega la mano por ti. Úsala para decidir si la siguiente sala es un Foresight, un bioma que puedes cavar de verdad o un bucle de turista muerto. Luego ciérrala y gasta energía. La energía no gastada no se convierte en una carta de bloqueo. No hay cartas clásicas de bloqueo. Headpoints, comida y calor son cómo sobrevives el paseo.

Las salas de prólogo existen para enseñar los verbos nuevos antes de que el recuento de 26 túneles se sienta como deberes. Si tu última sesión de demo fue solo golpear y cavar de 2025, juega el prólogo otra vez. Alimentar y acampar ahora forman parte del lenguaje. El peligro de sala forma parte del coste. Las notas de la demo listan la mutación; esta página asume que actualizaste la app 3602770 de Steam.

Veintiséis túneles y profundizar

Los túneles están hechos a mano. Los nombres que verás incluyen Mossy, Thorny, Trippy y otras etiquetas de bioma que cambian qué puntos de excavación pagan. Cava cuando el aviso diga que la tierra es única. Así entran las cartas específicas del túnel al mazo de exploración. Las bifurcaciones anunciarán Foresight en más de un camino. No puedes recoger los ocho escondites en un primer clear casual salvo que ya conozcas el layout. Está bien. Una partida exitosa te deja fijar un Foresight que descubriste para futuros exploradores.

Profundizar no es sabor. Las notas de junio de 2026 dijeron que los enemigos se vuelven más fuertes cuanto más profundizas. Trata los túneles posteriores como un impuesto que sube, no como más del túnel uno con musgo más bonito. Si tu mazo de combate sigue con forma de inicial, la guía del mazo de combate y cómo comer enemigos son los manuales de pelea. Si tu mano de exploración es toda llaves y ningún descanso, te darás cabezazos hasta la muerte con Headpoints antes de que el mapa siquiera muestre la puerta de The Gloom.

Las tiendas se ampliaron en el mismo parche. La comida es moneda además de cura. No te comas cada Toasty en el momento en que aparece si una tienda que ya mapeaste quiere un tentempié en el cuenco. No acumules cada sándwich a través de un jefe de bioma porque ahorrabas para un mostrador que no has visto. La superposición no imprime precios. Imprime si aún puedes llegar al puesto sin que The Gloom se lleve la sala.

Los jefes de bioma se sientan en la ruta, no a un lado. Cómo vencer jefes es la hoja de examen: apila Headpoints, reserva comida, guarda la llave de hongo para la puerta de verdad. El mapa no pausará la manada mientras lo relees.

Campamento, antorchas y calor

La reforma de exploración convirtió el campamento en una decisión de mapa. Enciende antorchas para acampar con seguridad. El descanso restaura energía y roba una mano nueva de exploración. El descanso gasta calor. El calor es la estadística de campamento que reduce el daño de peligros y la presión lenta de una sala que se vuelve más peligrosa. Si el campamento está frío, cada turno extra es un impuesto. Si el campamento está caliente, el hábito de turno extra de Paperboy se convierte en la línea correcta en vez de un desafío.

Paperboy es el cuerpo de la demo. Las Fireballs se pueden alimentar por 2 Headpoints y Burning Sensation, y Burning Sensation añade 10 de calor mientras se queda en la mano. Esa es una lección de clase, pero la regla del calor es universal: el calor es tiempo. Las estructuras de campamento son cartas de exploración que despliegas. Las líneas de ignición, incluida la hoguera inicial, convierten un tentempié en tiempo de descanso. Los demás personajes de Early Access — Concerned Parent, Lunchlady, Janitor, Activist — traerán otros campamentos el 10 de septiembre. No son el mapa que estás caminando en la demo. Mira la guía de personajes para no cazar un armario de conserje en esta superposición de caverna.

Alimenta criaturas cuando exista el aviso. Revelar, romper, arreglar y abrir son verbos, no un motivo para llevar cuatro copias de cada herramienta. El planificador de mazos es el plan de dieta: una herramienta de apertura, acceso al maniquí, una forma de acampar si debes quedarte. Quedarte es el problema de la siguiente sección.

No te quedes, o The Gloom te lleva

La lista pública de destacados de Team Lazerbeam para la mutación de 2026 no es sutil. No te pases o The Gloom te lleva. El peligro de sala sube. Los peligros golpean más fuerte cuando se ha ido el calor. El mapa mejorado existe para que te vayas, no para que catalogues cada sombrero de hongo. Un cofre Foresight merece un desvío. Una tercera pala en una sala fría no.

Piensa el mapa como un reloj. Cada turno extra de exploración es un pago. Dar un cabezazo a una cerradura gasta Headpoints. Cavar gasta energía. Descansar gasta calor. Si haces las tres en una sala que ya está contando, estás de turismo en un sitio que se come a los turistas. Termina el turno, toma la bifurcación que ya elegiste y guarda Headpoints para la manada que se sienta detrás de la siguiente puerta.

La puerta de The Gloom es un destino, no una sala lateral. La llave de hongo la abre. Las llaves ordinarias y los cabezazos de Headpoints son para cerraduras ordinarias. Cuando el mapa por fin parezca un final en vez de otro racimo de sombreros grises, paga la llave, guarda Headpoints para los últimos golpes y cocina lo que aún se mueva. El evento de final nuevo es para jugadores que llegan a esa puerta. La pantalla de recuento actualizada te lanzará números: enemigos asesinados, cartas recogidas, comida restante. Luego te pedirá elegir un Foresight para futuros exploradores. Elige la pasiva que usaste de verdad. Compara sobras después en la lista de tiers de Foresight.

The Facility es un segundo camino con su propio pool, previsto para importar en Early Access, no como un ala secreta de estos 26 túneles de caverna. La elección de camino está en la guía de rutas. Los jugadores de Linux que quieran que la superposición arranque siquiera deberían leer Linux y Proton y los requisitos del sistema antes de culpar al mapa de los tirones. La mirada en primera persona más una mano de cartas es controles. Ninguna de esas páginas sustituye la regla de esta: lee el mapa, gasta la energía, deja la sala.

Una partida limpia de mapa de demo no se parece a una captura completista. Se parece a un Paperboy que encendió las antorchas, alimentó lo que había que alimentar, cogió un Foresight que entendía y caminó hasta la puerta de The Gloom antes de que la mazmorra decidiera que el alquiler estaba vencido. Los 26 túneles seguirán ahí mañana. El calor de tu campamento no.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Shroom and Gloom.

¿Cuántos túneles hay en el mapa de la demo?

26 túneles hechos a mano, más un capítulo de prólogo de 2026. Ocho recompensas Foresight se esconden en esa ruta. Ver el walkthrough de la demo.

¿Qué añadió el mapa mejorado?

La mutación de junio de 2026 hizo la superposición más legible: bifurcaciones etiquetadas, signos de interrogación y un motivo para planear un Foresight o una tienda en vez de vagar. No juega tus cartas.

¿Por qué los túneles posteriores golpean más fuerte?

Las notas oficiales de la demo dicen que los enemigos se vuelven más fuertes cuanto más profundizas. Trata la profundidad como un impuesto. Los hábitos de combate están en la guía del mazo de combate.

¿Qué pasa si me quedo en una sala?

El peligro de sala sube. Si te pasas, The Gloom te lleva. Enciende antorchas, descansa con calor y luego vete. Las reglas de calor están en la guía del mazo de exploración.

¿Dónde está la puerta de The Gloom en el mapa?

Es el destino al final de la ruta de la demo, que se abre con la llave de hongo, no un cofre de madera. Cómo vencer jefes repite ese aviso.

¿Está The Facility en este mapa de 26 túneles?

No. Estas cavernas son el camino de la demo. The Facility es una segunda ruta de Early Access. Compáralas en la guía de rutas.