Guías

Mazo de exploración de Shroom and Gloom

Abre cerraduras, cava cartas de túnel, descansa con calor y decide cuándo The Facility es tu camino.

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Guía del mazo de exploración

El mazo de exploración es la mitad de Shroom and Gloom que parece un walking simulator hasta que una cerradura te pide sangrar. Estás en primera persona. Las cartas de tu mano son las herramientas: llaves, palas, mapas, descanso, estructuras de campamento, comida y muebles raros. La regla de Team Lazerbeam sigue aplicando. Todo lo que pueda ser una carta debería ser una carta, incluida la puerta a la que preferirías dar un cabezazo.

Esta página cubre cerraduras, excavación, el maniquí de práctica, la estatua de rana, el descanso, el calor del campamento y la ruta de The Facility. Las matemáticas de combate se quedan en la guía del mazo de combate. El bucle que alimenta ambos mazos es cómo jugar. Si aún no has instalado la demo gratis, empieza por primeros pasos y el hub de la demo.

Cerraduras, llaves y cabezazos

Las puertas de madera, las cerraduras brillantes y más adelante los paneles digitales quieren un verbo. Unlock consume una llave. Headbutt —el golpe— abre la misma cerradura gastando Headpoints. El impuesto es real. Las salas tempranas pueden pedir unos pocos puntos. Las posteriores pedirán más. Si estás sano y quieres la llave para una tienda, un cofre o el puzle de la llave de hongo al final de la demo, el golpe es una jugada codiciosa correcta. Si ya estás a un grupo de un jefe de bioma, paga la llave.

Las llaves prácticas que roban primero o persisten son mejores de lo que parecen porque las manos de exploración se atascan. Una llave consumida que estaba debajo de una pala que necesitabas es un turno muerto. Los mapas que abren el layout son energía que gastas para dejar de adivinar qué bifurcación es un cofre Foresight.

La llave de hongo no es un ganzúa normal. Abre la puerta de The Gloom. Trátala como un objeto de final. Gastarlas en un cofre al azar es cómo una buena partida se convierte en una captura de una verja cerrada. Cómo vencer jefes y el walkthrough de la demo existen para que no cometas ese error a las 2 de la mañana.

Excavación, maniquí y estatua de rana

Las palas cavan. Los puntos de excavación no son idénticos. Los túneles Mossy, Thorny y Trippy pueden pagar cartas específicas del túnel. Si el aviso dice que la tierra es única de ese bioma, créelo y gasta la energía. Una segunda pala no siempre es desorden; es una segunda oportunidad de fallar una pelea y aún así crecer el mazo.

El maniquí de práctica es una recompensa de exploración que existe para modificar cartas de combate. Lo despliegas, eliges un ataque o un roast, añades daño o un extra. Toma el maniquí cuando la recompensa de pelea lo ofrezca, salvo que tu mazo de combate ya sea un monstruo y estés muriéndote de hambre de herramientas de descanso. El maniquí es cómo el crecimiento infinito empieza a parecer verdad en vez de marketing. Combínalo con el ranking de cartas solo después de haber afilado algo de verdad.

La estatua de rana —santuario de sapo en notas más viejas— es el botón de olvidar. Lamer el sapo te deja olvidar una carta. Así borras un inicial que nunca creció, un humor que no puedes gastar o una llave que ya no necesitas. No es un santuario de broma que te saltas porque el arte es gracioso. Olvidar es construir el mazo. Si la estatua también ofrece una línea de olvidar-y-curar u olvidar-y-robar, compárala con el descanso; a veces la higiene vale más que el calor.

Descanso, campamento y calor

El descanso restaura energía y roba una mano fresca de exploración. Gasta calor. El calor es la estadística de campamento que reduce el daño de peligros y la presión lenta de una sala que se vuelve más peligrosa. Si el campamento está frío, cada turno extra es un impuesto. Si el campamento está caliente, el hábito de turno extra de Paperboy se vuelve la línea correcta en vez de un reto.

Las estructuras de campamento son cartas de exploración que despliegas. La hoguera inicial de Paperboy añade calor a toda la fase de exploración una vez encendida. Las Fireballs se pueden alimentar: restauran 2 Headpoints, crean Burning Sensation y dejan que esa carta temporal añada 10 de calor mientras se queda en la mano. Burning Sensation también puede prender cosas, incluida la hoguera, que es cómo una línea de comida se convierte en una línea de descanso. Otros personajes traerán otros campamentos. La regla se queda: el calor es tiempo.

La comida en la mano de exploración no es solo una cura. Es moneda para tiendas, cebo para cartas de combate que crecen al comer, y un modo de sobrecurar hacia el máximo de Headpoints cuando hay un extra de tipo knitted u otro similar en juego. Cómo comer enemigos es la cocina. Esta página es la despensa.

La ruta de The Facility

El Early Access está previsto para el 10 de septiembre de 2026 con dos caminos hacia The Gloom y pools de cartas únicos. The Facility es el segundo camino. Los resúmenes del desarrollador muestran túneles de metal, luces parpadeantes, un cadáver con traje hazmat, vallas oxidadas, barriles y puertas de alta tecnología con cerraduras digitales que quieren gunk o un hack en vez de una llave de madera. Las cuevas siguen apareciendo, pero el escenario moderno ya no es un rumor.

Janitor es la clase orientada a The Facility que el equipo ha insinuado alrededor de gunk, máquinas y datos. Activist está listado en el plantel de cinco del Early Access. Ningún kit es el inicial de la demo. No inventes aquí una lista completa de cartas de The Facility. Habla en sistemas: nuevos verbos de cerradura, nuevos recursos de basura, un pool nuevo de herramientas de exploración que aún alimentan un mazo de combate. Cuando esas cartas sean públicas en la build de pago, esta página debería crecer con ejemplos con nombre del mismo modo que Distant Shadow está nombrado en el lado de combate.

Hasta entonces, la demo que puedes jugar es la ruta de cavernas: 26 túneles hechos a mano, 8 Foresight, Paperboy, cerraduras de madera, palas, maniquí, estatua de rana, descanso. El walkthrough de la demo es la guía de ruta. La guía de personajes es quién la camina después.

Alimentar el mazo de combate

La exploración no es un descanso del combate. Es cómo el combate mejora. Las sesiones de maniquí crecen ataques. La comida sube Headpoints. Olvidar en la estatua de rana adelgaza la mano de pelea. Las llaves y el descanso deciden si llegas a un jefe de bioma con energía o con jaqueca. Los cofres Foresight son objetos de exploración que cambian cada pelea futura y cada sala futura.

Si tu mazo de exploración es todo llaves y ningún descanso, te vas a golpear hasta la muerte. Si es todo descanso y ningún maniquí, tus números de combate se quedan con forma de inicial. Recluta como una conversación con la guía del mazo de combate. Usa el planificador de mazos para anotar qué herramientas jugaste de verdad, no qué nombres desearías que contuviera la demo.

Un turno limpio de exploración gasta energía en una cerradura, un crecimiento o un descanso —no en los tres a menos que el calor y los Headpoints digan que eres rico. La codicia es legal. Los campamentos fríos no. Cuando la sala empieza a subir el peligro, ya no estás de turismo. Estás pagando alquiler, y los hongos tienen el contrato.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Shroom and Gloom.

¿Debo dar cabezazos a las cerraduras o gastar llaves?

Da el cabezazo si los Headpoints están altos y quieres la llave después. Paga la llave antes de un jefe o cuando el impuesto es grande. La llave de hongo se reserva para la puerta de The Gloom; ver cómo vencer jefes.

¿Qué hace el maniquí de práctica?

Es una recompensa de exploración que modifica cartas de combate: daño extra, extras, crecimiento. Combínalo con la guía del mazo de combate cuando elijas qué afilar.

¿Vale la pena parar en la estatua de rana?

Sí si necesitas olvidar un inicial, una llave muerta o un humor que no puedes gastar. Olvidar es construir el mazo, no una broma.

¿Cómo funciona el calor del campamento?

El calor reduce el daño de peligros y la presión del peligro de sala. El descanso lo gasta. Paperboy puede alimentar Fireballs por Burning Sensation y +10 de calor mientras esa carta se queda en la mano.

¿Qué es The Facility?

Un segundo camino hacia The Gloom con su propio pool de cartas, cerraduras digitales y personajes orientados a The Facility. Forma parte de la división prevista de Early Access, no de los 26 túneles de caverna de la demo. Ver la guía de personajes.

¿Dónde encajan los cofres Foresight?

Son objetos de exploración que otorgan pasivas siempre activas. La demo esconde 8 en 26 túneles. Los rankings están en la lista de tiers de Foresight.