Primeros pasos en Shroom and Gloom
Instala la demo, conoce a Paperboy y sobrevive los primeros túneles sin malgastar Headpoints.
Shroom and Gloom es un double-deckbuilder roguelike en primera persona de Team Lazerbeam y Devolver Digital. El Early Access está previsto para el 10 de septiembre de 2026 en Steam para Windows y macOS. Tu trabajo hoy no es fingir que la build de pago ya está en tu biblioteca. Tu trabajo es instalar la demo gratis, sobrevivir las primeras salas como Paperboy y salir con hábitos que puedas reutilizar.
Esta página es la checklist de la primera hora. Cuando necesites el bucle completo, salta a cómo jugar. Cuando una pelea se tuerza, abre la guía del mazo de combate. Cuando el problema sea una puerta, una pala o una hoguera, usa la guía del mazo de exploración. Deja esta pestaña junto al hub de la demo hasta que la instalación esté hecha.
Instala la demo
Descarga la demo gratis en Steam. La build de Unity apunta a Windows y macOS. Contrasta tu máquina con los requisitos del sistema si usas un portátil viejo. El inglés es el idioma de la interfaz en Steam hoy. El chino simplificado se ha anunciado como una localización futura, no como un idioma que ya se envía en la lista actual de la tienda.
La demo es para un solo jugador. Siéntate con ratón y teclado si puedes. Mirar en primera persona más una mano de cartas es todo el truco, y un trackpad hace que los controles se sientan peor de lo necesario. Las teclas viven en las opciones del juego y aún pueden cambiar antes del Early Access. Notas de la comunidad en builds antiguas llamaron algunos layouts toscos; eso es motivo para abrir opciones, no para saltarse la demo.
Tras instalar, trata la demo como el producto que puedes jugar. Pon en la lista de deseos la página principal de Steam si quieres un recordatorio para el 10 de septiembre de 2026, y vuelve aquí. Fechas y notas de parche viven bajo actualizaciones si prefieres leer antes que vagar.
Conoce a Paperboy
Paperboy es el inicial de la demo y el primero del plantel de Early Access. En esta primera hora no vas a desbloquear a Concerned Parent, Lunchlady, Janitor ni Activist. Esos kits están en la guía de personajes. Trata a Paperboy como la clase tutorial: calor, campamento y un turno extra de exploración un poco imprudente.
Hay una lección específica de Paperboy que conviene aprender ya. Las Fireballs se pueden alimentar. Alimentarlas restaura 2 Headpoints y crea Burning Sensation. Burning Sensation es temporal —se destruye al descartarse—, pero mientras está en tu mano añade 10 de calor al campamento. El calor recorta el daño de peligros y la presión lenta de una sala que se vuelve más peligrosa. Si puedes arriesgarte, el descanso restaura energía y roba una mano nueva de exploración, así que más calor es más tiempo.
También puedes usar Burning Sensation para prender cosas, incluida la hoguera inicial de Paperboy. Las líneas de ignición que crecen el máximo de Headpoints son cómo un truco de comida se convierte en un plan de partida. No fuerces un combo de cinco cartas en la hora uno. Recuerda solo que alimentar Fireballs es legal y a menudo correcto.
Primeras salas y energía
Te moverás en primera persona con una mano de cartas pegada al borde inferior de la pantalla. La energía es el presupuesto compartido de ambos mazos. Un turno típico te da un pool pequeño —a menudo tres— y la energía no gastada no se convierte por arte de magia en una carta de bloqueo. No hay cartas clásicas de bloqueo. Headpoints, comida y comer son cómo sobrevives. Mira cómo comer enemigos la primera vez que un roast letal se convierta en un Toasty.
En las salas de exploración verás cerraduras, puntos de excavación, avisos de descanso y muebles raros. Una llave se consume al abrir una cerradura. Dar un cabezazo a una cerradura cuesta Headpoints. Si estás sano y quieres guardar la llave para una tienda o una puerta posterior, el golpe es una opción real. Si ya estás tocado, paga la llave. Los detalles viven en la guía del mazo de exploración.
Las salas de combate te cambian al mazo de combate. Stab, roast y habilidades simples bastan para los primeros grupos. Distant Shadow cuesta 3 de energía y aplica spell weakness; es un pickup vistoso, no un requisito de la primera sala. Si encuentras un maniquí de práctica como recompensa de pelea, cógelo. El maniquí es cómo creces cartas de combate entre salas en vez de esperar a que una tienda te invente una identidad nueva.
Descansar frente a pelear
El error de la primera hora es tratar cada sala como una pelea obligatoria. Descansar no es cobardía. El descanso gasta calor, restaura energía y vuelve a robar. Las estructuras de campamento y Burning Sensation existen para que puedas tomar ese turno extra de exploración sin pagar un impuesto de peligro que no te puedes permitir.
Pelea cuando aún tengas Headpoints para gastar en un fallo, cuando tu mano de combate pueda cocinar uno o dos Toasty, y cuando la recompensa —una carta de exploración, un maniquí, un montón de comida— valga los golpes que entran. Descansa o pasa cuando se haya ido la energía, cuando lleves una llave que vas a necesitar después, o cuando el calor esté alto y aún puedas cavar, abrir o alimentar Fireballs.
Si aparece un enemigo con forma de bioma y tu reserva de comida está vacía, ya llegas tarde. Cómo vencer jefes es la versión larga de ese aviso. El walkthrough de la demo es la versión que habla de 26 túneles, 8 Foresight y la llave de hongo sin pretender que ya conoces el mapa.
Qué desbloquear
La demo esconde 8 recompensas Foresight en 26 túneles hechos a mano. Las cartas Foresight son pasivas siempre activas, al estilo reliquia. No necesitas las ocho en la hora uno. Necesitas una que entiendas. Rankings y debates de picks viven en la lista de tiers de Foresight y la lista de builds. El ranking de cartas sirve después de haber visto Distant Shadow, un maniquí y una estatua de rana en vivo.
Completar la demo te deja fijar un Foresight que encontraste durante la partida para futuros exploradores. Esa es la zanahoria de meta. Lunchlady puede aparecer como un teaser bloqueado tras una partida exitosa; no puedes jugarlo en la demo. No farms un enciclopedia falsa de cartas. Las herramientas con nombre que vale la pena recordar el día uno son el maniquí de práctica, la estatua de rana, la llave de hongo, Toasty, Seasoned, Distant Shadow y Burning Sensation. Humores como la ira y la impaciencia aparecerán como cartas. No son bugs.
Si moriste, ese es el bucle. Reconstruye las herramientas de exploración de Paperboy, protege Headpoints y come más a menudo de lo que tu memoria muscular de otros deckbuilders quiere. Si viviste, lee de inmediato cómo jugar para que los dos mazos dejen de sentirse como juegos separados. Aparca las notas de Early Access para más tarde, y usa el planificador de mazos solo cuando puedas explicar en voz alta por qué descansaste en vez de dar un cabezazo a una puerta.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Shroom and Gloom.
¿Dónde descargo Shroom and Gloom ahora mismo?
Instala la demo gratis en Steam (Windows y macOS). El Early Access está previsto para el 10 de septiembre de 2026. Ver el hub de la demo y los requisitos del sistema.
¿A quién juego en la primera hora?
Paperboy es el inicial de la demo. El resto del plantel está en la guía de personajes. No esperes a Lunchlady ni a Janitor en la primera partida.
¿Debo descansar o seguir peleando en las salas tempranas?
Descansa cuando el calor esté alto y se haya ido la energía. Pelea cuando puedas reservar comida o un Toasty. La guía del mazo de exploración explica el calor del campamento con más detalle.
¿Qué debería desbloquear primero?
Un Foresight que entiendas basta para la hora uno. Caza más con el walkthrough de la demo y compara picks en la lista de tiers de Foresight.
¿Por qué importaba alimentar Fireballs?
Alimentar Fireballs restaura 2 Headpoints y crea Burning Sensation, que añade 10 de calor mientras se queda en la mano. Es una lección de Paperboy, no un kit inicial universal.