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Shroom and Gloom Planificador de mazos

Checklist de dos mazos delgados: no es un simulador de cartas en vivo.

Última actualización:

Planificador de mazos

Esto es una checklist, no un deckbuilder en JavaScript. El pool público de cartas de Shroom and Gloom sigue siendo una demo en movimiento, y el Early Access volcará pools únicos en dos caminos. Una app falsa que finja poseer cada carta te mentiría. Usa esta página al lado de una partida: lápiz, menú de pausa, estatua de rana.

Gestionas dos mazos. Combate gana peleas. Exploración mueve, modifica y lootea. Ambos barajan. Ambos castigan el desorden. Lee mazo de combate y mazo de exploración para las mecánicas; esta página es el plan de dieta.

El plan de una frase

Nombra tu motor en seis palabras o menos: crece este atacante, come cada cadáver o roba hacia humores. Si no puedes decirlo, estás reclutando sopa C. Rankea esos motores en la lista de tiers de builds.

Mazo de combate: mantenlo delgado

Sensación objetivo: quieres ver tu carta crecida y una herramienta de comida cada pelea, no una vez por baraja.

Quédate

  • Uno o dos atacantes que de verdad vas a crecer.
  • Una línea de comida: roast/fatal-a-Toasty, aplicadores de Seasoned o extras eat-on-hit.
  • Un lodge si reclutaste Distant Shadow (spell weakness que se queda).
  • Como mucho un pico de pánico que no genere comida.

Corta (manda esto a la rana)

  • Básicos extra de inicial después de que exista la copia crecida.
  • Humores que no puedes disparar en Paperboy.
  • Autogolpes de alto daño sin extra de comer.
  • Terceras copias de un trabajo que ya haces.

Pregunta tras cada recompensa de combate: ¿esto crece, alimenta o aloja? Si no, sáltatelo. Saltar es un pick legal de draft.

Mazo de exploración: mantenlo más delgado

El desorden de exploración es cómo desaparecen las salas de maniquí. Tras la reforma de junio de 2026 puedes revelar, buscar, romper, abrir, prender, alimentar y arreglar: no necesitas una carta dedicada para cada verbo en cada partida.

Quédate

  • Una herramienta de unlock/reveal para que los cofres Foresight y la ruta de la llave de hongo se queden disponibles.
  • Acceso al maniquí de práctica si estás creciendo.
  • Una herramienta de excavación de comida o feed si estás comiendo.
  • Un modo de acampar/antorcha si debes quedarte, pero quedarte sube el peligro.

Corta

  • Palas extra.
  • Duplicados de atravesar a golpes una vez puedas abrir puertas limpio.
  • Juguetes de campamento que nunca tienes calor para sostener (Burning Sensation es una carta de calor de la mano de combate, no una razón para llevar cuatro cartas de descanso).

Si una carta de exploración es “quizá útil en el túnel 20”, ya te está costando visitas de maniquí en el túnel 5.

Qué crecer

Crece la carta que vas a robar de todos modos. El crecimiento infinito se tira en un 2-of que nunca ves. Las salas de maniquí de práctica son para esa elección, no para pulir basura.

Buenos objetivos de crecimiento:

  • Golpes de bajo coste que se quedan en el mazo.
  • Distant Shadow una vez alojado, porque las jugadas posteriores siguen pagando.
  • Atacantes con extras de comer, para que crecimiento y comida compartan una carta.

Malos objetivos de crecimiento:

  • Picos consume-on-play.
  • Humores temporales (Hysterical Strength es un humor, no un proyecto de maniquí).
  • Herramientas de exploración. El maniquí es para combate.

Escribe el nombre de la carta crecida arriba de tu bloc. Si una recompensa nueva es mejor, manda a la rana la vieja en vez de crecer ambas.

Estatua de rana: olvida a propósito

La estatua de rana es un cubo de basura del lado de exploración. PC Gamer la señaló junto al maniquí: mejorar frente a olvidar. Úsala.

Lista de olvidos:

  1. Básicos de combate que sustituiste.
  2. Duplicados de exploración.
  3. Humores injugables.
  4. Cartas de autodaño que nunca acuñaron comida.
  5. Cualquier cosa que cogiste “para la colección”.

No mandes a la rana tu único roast porque estás a HP lleno. El HP lleno es temporal. El siguiente jefe de bioma no.

Curva de energía

La energía es atención compartida, no un tercer mazo. Fallo típico: gastar cada pip en exploración (golpe + cavar + maniquí + alimentar) y luego entrar a combate con una curva codiciosa y ningún plan sobrante.

Reglas prácticas:

  • Deja un pip si elegiste Foresight de energía sobrante como Spring into Action (Fly Kicks por energía no gastada después de explorar). Si no, esa reliquia está muerta.
  • Gasta el maniquí aunque sea caro; el crecimiento es la partida.
  • No des el cabezazo si una carta de unlock está en la mano y el HP ya está bajo. El cabezazo es un impuesto de HP pagado, y no tienes montón de bloqueo con el que pagarlo.
  • Combate: juega generación de comida antes que daño de vanidad si estás herido. Comer es el defend.

Si cada carta de ambos mazos cuesta 1 y aún así te inundas, el problema es recuento, no coste. Rana.

Auditoría a mitad de partida (úsalo dos veces)

Hacia el túnel 8 y otra vez antes de un jefe de bioma, pausa y responde:

  • Tamaño de combate: ¿puedo nombrar cada carta? Si no, demasiado grande.
  • Tamaño de exploración: ¿tengo maniquí y una herramienta de llave/unlock? Si tengo cuatro herramientas y ningún maniquí, recluté con miedo.
  • Motor: comer / crecer / humor. ¿Sigue siendo cierto?
  • HP: si siempre estoy herido, necesito Seasoned/Toasty, no otro garrote.
  • Foresight: ¿mi reliquia encaja con el motor? Si sobrecomo por HP máximo, ¿estoy sobrecomiendo de verdad?

Escribe sí/no. Dos “no” significan que la siguiente recompensa es un skip o una rana, no una idea nueva.

Notas específicas de Paperboy

Paperboy es un híbrido sobrevivible de roast/crecer. No fuerces el bucle de robo-ira de Concerned Parent con humores aleatorios. Parental Instinct y Hysterical Strength son el kit documentado de esa clase en Early Access, no un deber de la demo. Lunchlady poseerá feed/cocina después. Tu trabajo en los 26 túneles es terminar un híbrido delgado y cazar ocho Foresight, no future-proofear un mazo de The Facility que aún no existe.

Después del Early Access

Cuando salgan dos caminos y cinco personajes el 10 de septiembre de 2026, copia esta checklist y cambia el objetivo de crecimiento. Las cartas de The Facility añadirán verbos que esta página no conoce. Las reglas se quedan: dos mazos, ambos delgados, la estatua de rana no es opcional, la energía sobrante es una elección. Hasta entonces, este planificador es para la demo que puedes instalar hoy desde demo y lista de deseos.

Imprime las listas de quédate/corta o hazles captura. El wiki no hará clic en las cartas por ti, y ese es el punto: la disciplina es el build.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Shroom and Gloom.

¿Esto es un deckbuilder interactivo?

No. Es una checklist para mazos de combate y exploración delgados. El pool de la demo sigue cambiando.

¿De qué tamaño debería ser cada mazo?

Lo bastante pequeño para ver tu atacante crecido y una herramienta de comida cada pelea, y herramientas de maniquí/unlock en exploración. Si no puedes nombrar cada carta, rana.

¿Qué debería crecer primero?

Un golpe de combate de bajo coste que vas a seguir robando, o Distant Shadow si reclutaste ese lodge. No mejores con maniquí picos de consume.

¿Cuándo uso la estatua de rana?

Cuando los extras diluyan los robos: básicos sustituidos, palas extra, humores injugables. Olvidar forma parte del build.

¿Debería gastar toda la energía explorando?

No si cogiste Foresight de energía sobrante, y no si el cabezazo te mataría. El maniquí vale el gasto; las excavaciones duplicadas no.

¿Este planificador funcionará para Lunchlady?

Las reglas de mazo delgado sí. Sus cartas de feed/cocina no son del todo públicas. Vuelve después del 10 de septiembre de 2026.