Cómo jugar a Shroom and Gloom
Explora con un mazo, pelea con el otro y deja que cada recompensa alimente la mano contraria.
Shroom and Gloom es más fácil de admirar que de explicar en una mesa. Es un dungeon crawler en primera persona y un double-deckbuilder roguelike al mismo tiempo. La regla de diseño de Team Lazerbeam es que todo lo que pueda ser una carta debería ser una carta: palas, hogueras, humores, comida, incluso el hechizo que alojas en un hongo. Devolver Digital lleva la build de Steam a Windows y macOS, con Early Access previsto para el 10 de septiembre de 2026. La demo gratis es cómo aprendes el bucle antes de esa fecha.
Si solo querías una checklist, primeros pasos es más corta. Esta página es el bucle en profundidad: explora salas con el mazo de exploración, pelea con el mazo de combate y deja que las recompensas alimenten el otro mazo. Léela una vez y luego deja abiertas la guía del mazo de combate y la guía del mazo de exploración como referencia.
La idea del doble mazo
La mayoría de los deckbuilders te piden mantener un montón. Shroom and Gloom te pide mantener dos, y no comparten el descarte de un modo que te deje fingir que son el mismo juego. El mazo de exploración es cómo caminas. El mazo de combate es cómo matas. Nunca haces Stab a una puerta cerrada con un ataque de combate, y nunca haces roast a un cofre. Puedes dar un cabezazo a una cerradura, pero eso cuesta Headpoints y vive en el lado de exploración de las reglas.
La energía es el idioma compartido. Ambas fases la gastan. Un turno típico ofrece un pool pequeño, a menudo tres, y luego te pide terminar el turno y aceptar lo que la sala haga después. La energía no gastada no se convierte en bloqueo. No hay una carta clásica de bloqueo. La supervivencia es el máximo de Headpoints, la comida en la bolsa y comer enemigos mediante roast, season, brocheta o sopa. Esa última frase es todo el argumento de cómo comer enemigos.
Foresight se sienta por encima de ambos mazos. Una carta Foresight es una pasiva siempre activa, más cerca de una reliquia que de una habilidad que vuelves a jugar. La demo esconde 8 de ellas en 26 túneles hechos a mano. Las eliges, convives con ellas, y una partida exitosa de la demo te deja quedarte con una para futuros exploradores. Los rankings viven en la lista de tiers de Foresight, pero el bucle en sí no exige un ranking. Exige que dejes de tratar Foresight como una carta de combate que olvidaste jugar.
Fase de exploración
Te mueves en primera persona por túneles dibujados a mano. La mano de abajo es el mazo de exploración: llaves, palas, mapas, descanso, estructuras de campamento, comida y muebles raros como un maniquí de práctica o una estatua de rana. Jugar una carta es interactuar con el mundo. Cavar un parche Mossy o Thorny no es texto de sabor; es cómo las cartas específicas del túnel entran en tu vida. Abrir una puerta con una llave consume la llave. Dar un cabezazo a la misma cerradura gasta Headpoints. El descanso gasta calor, restaura energía y vuelve a robar.
El calor del campamento es la red de seguridad de la exploración. Los peligros y el peligro creciente de la sala hacen menos daño cuando el campamento está caliente. Las Fireballs de Paperboy se pueden alimentar por 2 Headpoints y Burning Sensation, y Burning Sensation añade 10 de calor mientras permanece en la mano. Eso es una lección de clase, pero la regla del calor es universal: si el campamento está frío, cada turno extra es un impuesto.
The Facility es un segundo camino hacia The Gloom, no una piel cosmética. Túneles de metal, cerraduras digitales, gunk, máquinas y datos viven ahí. La demo que juegas hoy sigue siendo la ruta de cavernas para la mayoría; The Facility es el camino de Early Access con su propio pool de cartas. Los detalles pertenecen a la guía del mazo de exploración y a la guía de personajes para Janitor y Activist.
Fase de combate
Cuando aparece un grupo, el juego te cambia la mano. Las cartas de combate cortan, hieren, hacen roast y se alojan. Distant Shadow cuesta 3 de energía, aplica spell weakness y puede alojarse para que las cartas posteriores sigan cobrando ese impuesto. Humores como la ira y la impaciencia pueden entrar en la mano como cartas. Atascan espacio; también habilitan líneas. Crecer una carta significa que el número impreso es un rumor. Sesiones de maniquí, disparadores de comer y líneas de ignición empujan los valores hacia arriba en vez de sustituir la carta por un nombre nuevo.
Vas a recibir golpes. Eso no es un error de juego por defecto. El daño que entra es el precio de no tener bloqueo, y la respuesta correcta suele ser terminar un roast, reservar un Toasty y comer después del letal. Si te estancas esperando un turno perfecto, el grupo simplemente te vuelve a golpear. Cómo vencer jefes es la misma lección con una barra de vida más grande.
Ejemplos con nombre que sí deberías recordar: Distant Shadow, Toasty, Seasoned, Burning Sensation, Parental Instinct y Hysterical Strength. No esperes a que este wiki publique cien raros inventados. El ranking de cartas habla en sistemas por una razón.
Cómo las recompensas alimentan el otro mazo
Esta es la parte que la gente se salta, y es el juego entero. Ganar una pelea recompensa cartas de exploración: un maniquí, una pala, una estructura de campamento, una llave, un tentempié. Esas cartas son cómo modificas armas, abres el siguiente túnel y descansas con seguridad. Jugar cartas de exploración es cómo creces el mazo de combate: daño del maniquí, comida que sube el máximo de Headpoints, líneas de ignición, rituales de olvidar una carta en una estatua de rana.
Si solo codicias recompensas de combate, tu mano de exploración se convierte en un montón de llaves muertas y ningún descanso. Si solo codicias herramientas de exploración, tu mazo de combate se queda en números de inicial y el primer jefe de bioma te come. El bucle es una conversación. Cada carta de exploración que te saltas es una carta de combate que nunca conociste. Cada pelea descuidada es una mano de exploración que no te podrás permitir después.
La comida es el mensajero entre fases. Un Toasty hecho en combate se puede comer más tarde. Un sándwich encontrado en exploración puede salvar una pelea. Las tiendas y los PNJ raros pueden querer comida como otros juegos quieren oro. Por eso la página de comer trata los tentempiés como moneda, no solo como curas.
Montar una partida
Empieza como Paperboy en la demo gratis. Aprende descanso, calor y un Foresight. Usa el walkthrough de la demo cuando quieras la forma de los 26 túneles y la llave de hongo sin inventar un mapa falso. Usa el planificador de mazos cuando quieras anotar un plan, y la lista de builds cuando quieras comparar estilos en vez de copiar un loadout que aún no existe.
Los controles son primera persona más clics. Si esa combinación te pelea, arréglalo en la página de controles antes de culpar a los hongos. La interfaz de Steam está en inglés. El juego es para un solo jugador. El Early Access del 10 de septiembre de 2026 está previsto para añadir el segundo camino, más personajes y pools de cartas más grandes. Nada de eso cambia el bucle que estás aprendiendo hoy: explorar, pelear, alimentar el otro mazo, comer lo que matas.
Trata los dos mazos como una conversación que nunca acaba del todo. Si un lado de la mesa se queda callado, la partida ya te está diciendo qué guía reabrir.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Shroom and Gloom.
¿Qué es un double-deckbuilder en Shroom and Gloom?
Mantienes un mazo de exploración para las salas y un mazo de combate para las peleas. Las recompensas de un lado alimentan el otro. Ver la guía del mazo de exploración y la guía del mazo de combate.
¿Por qué no hay cartas de bloqueo?
La supervivencia son Headpoints, comida y comer. Roast, season, brocheta o cocina sopa en vez de escudarte. El argumento completo está en cómo comer enemigos.
¿La energía se reinicia entre exploración y combate?
Cada fase gasta su propio pool de turno. Ganar una pelea no rellena automáticamente un plan de exploración roto. El descanso es cómo vuelves a robar; el calor del campamento es cómo te puedes permitir ese descanso.
¿Cómo encajan las cartas Foresight en el bucle?
Las cartas Foresight son pasivas siempre activas. La demo esconde 8 en 26 túneles. Compara picks en la lista de tiers de Foresight después de haber encontrado unas cuantas.
¿Adónde voy después de aprender el bucle?
Haz el walkthrough de la demo y luego lee cómo vencer jefes antes de gastar una llave de hongo. Las notas de instalación siguen en el hub de la demo.