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Shroom and Gloom Planificateur de decks

Checklist à deux decks minces — pas un simulateur de cartes live.

Dernière mise à jour:

Planificateur de decks

C’est une checklist, pas un deckbuilder JavaScript. Le pool public de cartes de Shroom and Gloom est encore une démo en mouvement, et l’accès anticipé déversera des pools uniques sur deux chemins. Une fausse app qui prétend posséder chaque carte vous mentirait. Utilisez cette page à côté d’une run : crayon, menu pause, statue de grenouille.

Vous gérez deux decks. Le combat gagne les combats. L’exploration déplace, modifie, et loote. Les deux mélangent. Les deux punissent l’encombrement. Lisez le deck de combat et le deck d’exploration pour les mécaniques ; cette page est le régime.

Le plan en une phrase

Nommez votre moteur en six mots ou moins : grandir cet attaquant, manger chaque cadavre, ou piocher dans les humeurs. Si vous ne pouvez pas le dire, vous draftez de la soupe C-tier. Classez ces moteurs sur la tier list des builds.

Deck de combat : gardez-le mince

Feel cible : vous voulez voir votre carte grandi et un outil de nourriture chaque combat, pas une fois par shuffle.

Garder

  • Un ou deux attaquants que vous ferez vraiment grandir.
  • Une ligne de nourriture : rôtissage/fatal-vers-Toasty, applicateurs Seasoned, ou riders eat-on-hit.
  • Un lodge si vous avez drafté Distant Shadow (faiblesse aux sorts qui reste).
  • Au plus un spike de panique qui ne génère pas de nourriture.

Couper (grenouillez ceux-là)

  • Basics de départ extra après que la copie grandi existe.
  • Humeurs que vous ne pouvez pas déclencher sur Paperboy.
  • Auto-coups à hauts dégâts sans rider eat.
  • Troisièmes copies d’un job que vous faites déjà.

Demandez après chaque récompense de combat : est-ce que ça grandit, nourrit, ou loge ? Si non, sautez. Sauter est un pick de draft légal.

Deck d’exploration : gardez-le plus mince

L’encombrement d’exploration, c’est comme ça que les salles de mannequin disparaissent. Après la refonte de juin 2026 vous pouvez reveal, search, break, unlock, ignite, feed et fix — vous n’avez pas besoin d’une carte dédiée pour chaque verbe dans chaque run.

Garder

  • Un outil unlock/reveal pour que les coffres Foresight et la route de la clé champignon restent disponibles.
  • L’accès au mannequin d’entraînement si vous grandissez.
  • Un outil de creusement de nourriture ou de feed si vous mangez.
  • Une façon de camp/torch si vous devez rester — mais rester monte le danger.

Couper

  • Pelles extra.
  • Bash-throughs dupliqués une fois que vous pouvez ouvrir les portes proprement.
  • Jouets de camp que vous n’avez jamais de chaleur pour soutenir (Burning Sensation est une carte de chaleur de main de combat, pas une raison de porter quatre cartes de repos).

Si une carte d’exploration est « peut-être utile au tunnel 20 », elle vous coûte déjà des visites de mannequin au tunnel 5.

Quoi grandir

Grandissez la carte que vous piocherez de toute façon. La croissance infinie est gaspillée sur un 2-of que vous ne voyez jamais. Les salles de mannequin d’entraînement sont pour ce choix, pas pour polir du rebut.

Bonnes cibles de croissance :

  • Coups low-cost qui restent dans le deck.
  • Distant Shadow une fois logé, parce que les plays suivants continuent de payer.
  • Attaquants avec riders eat, pour que croissance et nourriture partagent une carte.

Mauvaises cibles de croissance :

  • Spikes consume-on-play.
  • Humeurs temporaires (Hysterical Strength est une humeur, pas un projet de mannequin).
  • Outils d’exploration. Le mannequin est pour le combat.

Écrivez le nom de la carte grandi en haut de votre bloc-notes. Si une nouvelle récompense est meilleure, grenouillez l’ancienne au lieu de grandir les deux.

Statue de grenouille : oublier exprès

La statue de grenouille est une poubelle côté exploration. PC Gamer l’a signalée à côté du mannequin : upgrade versus oublier. Utilisez-la.

Liste d’oublis :

  1. Basics de combat que vous avez remplacés.
  2. Doublons d’exploration.
  3. Humeurs injouables.
  4. Cartes d’auto-dégâts qui n’ont jamais frappé de nourriture.
  5. Tout ce que vous avez pris « pour la collection ».

Ne grenouillez pas votre seul rôtissage parce que vous êtes à HP full. HP full est temporaire. Le prochain boss de biome ne l’est pas.

Courbe d’énergie

L’énergie est de l’attention partagée, pas un troisième deck. Échec typique : dépenser chaque pip en exploration (bash + dig + mannequin + feed) puis entrer en combat avec une courbe gourmande et aucun plan restant.

Règles de pouce :

  • Laissez un pip si vous avez choisi un Foresight d’énergie restante comme Spring into Action (Fly Kicks par énergie non dépensée après l’exploration). Sinon cette relique est morte.
  • Dépensez le mannequin même s’il est cher ; la croissance est la run.
  • Ne bash pas si une carte unlock est en main et que les HP sont déjà bas. Bash est une taxe HP payée, et vous n’avez pas de pile de blocage pour la payer.
  • Combat : jouez la génération de nourriture avant les dégâts vanité si vous êtes blessé. Manger est le defend.

Si chaque carte des deux decks coûte 1 et que vous inondez encore, le problème est le compte, pas le coût. Grenouillez.

Audit mid-run (utilisez ça deux fois)

Vers le tunnel 8 et encore avant un boss de biome, pausez et répondez :

  • Taille combat : puis-je nommer chaque carte ? Si non, trop gros.
  • Taille exploration : ai-je un mannequin et un outil clé/unlock ? Si j’ai quatre outils et zéro mannequin, j’ai drafté peureux.
  • Moteur : eat / grow / mood. Encore vrai ?
  • HP : si je suis toujours blessé, j’ai besoin de Seasoned/Toasty, pas d’une autre massue.
  • Foresight : ma relique matche-t-elle le moteur ? Si je overeat pour HP max, est-ce que je overeat vraiment ?

Écrivez oui/non. Deux « non » veulent dire que la prochaine récompense est un skip ou une grenouille, pas une nouvelle idée.

Notes propres à Paperboy

Paperboy est un hybride rôtissage/grow survivable. Ne forcez pas la boucle pioche-rage de Concerned Parent avec des humeurs au hasard. Parental Instinct et Hysterical Strength sont le kit sourcé de cette classe en accès anticipé, pas un devoir de démo. Lunchlady possédera feed/cook plus tard. Votre job dans les 26 tunnels est de finir un hybride mince et de chasser huit Foresight, pas de future-proof un deck Facility qui n’existe pas encore.

Après l’accès anticipé

Quand deux chemins et cinq personnages livreront le 10 septembre 2026, copiez cette checklist et swappez la cible de croissance. Les cartes Facility ajouteront des verbes que cette page ne connaît pas. Les règles restent : deux decks, tous deux minces, la statue de grenouille n’est pas optionnelle, l’énergie restante est un choix. Jusque-là, ce planificateur est pour la démo que vous pouvez installer aujourd’hui depuis démo et liste de souhaits.

Imprimez les listes garder/couper ou screenshottez-les. Le wiki ne cliquera pas les cartes pour vous, et c’est le point — la discipline est le build.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.

Est-ce un deckbuilder interactif ?

Non. C'est une checklist pour des decks de combat et d'exploration minces. Le pool de la démo change encore.

Quelle taille pour chaque deck ?

Assez petit pour voir votre attaquant grandi et un outil de nourriture chaque combat, et mannequin/unlock en exploration. Si vous ne pouvez pas nommer chaque carte, grenouillez.

Que grandir en premier ?

Un coup de combat low-cost que vous continuerez à piocher, ou Distant Shadow si vous avez drafté ce lodge. Ne dummy-upgradez pas les spikes consume.

Quand utiliser la statue de grenouille ?

Dès que les extras diluent les pioches : basics remplacés, pelles extra, humeurs injouables. Oublier fait partie du build.

Faut-il dépenser toute l'énergie en explorant ?

Pas si vous avez pris un Foresight d'énergie restante, et pas si bash vous tuerait. Le mannequin vaut la dépense ; les creusages dupliqués non.

Ce planificateur marchera-t-il pour Lunchlady ?

Les règles de decks minces, oui. Ses cartes feed/cook ne sont pas pleinement publiques. Revenez après le 10 septembre 2026.