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Comment battre les boss de Shroom and Gloom

Empilez les Headpoints, mettez de la nourriture de côté, et gardez la clé champignon pour la porte de The Gloom.

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Comment battre les boss

Les boss de biome dans Shroom and Gloom ne sont pas un jeu différent. C’est la même boucle à deux decks avec une barre de vie qui punit les sacs vides. Team Lazerbeam ne vous donnera toujours pas de carte de blocage. Vous empilez les Headpoints max, vous mettez de la nourriture de côté, vous cuisinez, et vous arrivez avec un deck d’exploration qui peut encore se reposer. La démo gratuite utilise cet examen plusieurs fois à travers 26 tunnels dessinés à la main, puis demande une clé champignon à la porte de The Gloom. L’accès anticipé, prévu le 10 septembre 2026, ajoutera un second chemin à travers The Facility avec son propre pool. Les habitudes de cette page s’appliquent encore.

Si vous ne pouvez pas gagner un groupe normal sans manger, arrêtez-vous ici et lisez comment manger les ennemis. Si vos attaques n’ont jamais grandi, lisez le guide du deck de combat et prenez le prochain mannequin d’entraînement. Si vous arrivez aux boss sans chaleur et sans clés, le guide du deck d’exploration est le vrai problème.

Ce qu’un boss de biome demande

Un boss de biome est un groupe qui dure plus longtemps que vos maths d’énergie de départ. Trois d’énergie par tour restent trois d’énergie par tour. Le boss survit simplement au premier rôtissage. Ça veut dire que vous avez besoin d’une taxe persistante — faiblesse aux sorts, Seasoned, cartes logées — ou d’un plan de croissance qui rend les deuxième et troisième tours plus gros que le premier.

Distant Shadow coûte 3 d’énergie et applique la faiblesse aux sorts. Sur un boss, c’est souvent tout le tour d’ouverture. Vous la jouez quand vous pouvez survivre au contre-coup puis déverser des cartes moins chères dans la taxe. Vous la sautez quand vous avez besoin d’un Toasty ce tour ou quand le boss vous tuera avant que le lodge compte. Il n’y a pas de honte à un Stab ennuyeux si le Stab ennuyeux est adjacent au fatal.

Des humeurs comme la rage et l’impatience essaieront d’occuper la main pendant que le boss occupe la salle. Dépensez-les si elles ajoutent des dégâts. Tenez-les seulement si un moteur de pioche est sur le point de payer le loyer. Concerned Parent en fait un mode de vie en accès anticipé ; Paperboy devrait traiter les humeurs comme une épice optionnelle. Le guide des personnages est l’avertissement roster. Cette page est la barre de vie.

Headpoints et banque de nourriture

Les Headpoints max sont la stat de tank. Faites-les grandir en exploration avec de la nourriture, des lignes d’ignition, des riders adjacents au mannequin, et des effets de sursoin. Les Headpoints actuels sont le chiffre que vous défendez en mangeant, pas en bloquant. Entrez dans un boss de biome avec les deux chiffres hauts et un sac qui n’est pas vide.

Mettez de côté Toasty, les payoffs Seasoned, et les encas ordinaires. Une marmite de soupe qui augmente les dégâts des cartes est un projet de boss : nourrissez-la avant la porte, pas pendant le premier coup sauf si la recette est instantanée. Manger pendant le combat, c’est pour le calcul létal. Manger avant le combat, c’est pour le tampon. Si vous avalez tout le garde-manger dans la salle précédente parce que vous étiez nerveux, vous avez converti une condition de victoire en un haussement d’épaules.

Paperboy peut nourrir des Fireballs pour 2 Headpoints et Burning Sensation. Ces 2 ne sont pas un soin de boss à eux seuls. Le +10 de chaleur est le soin de boss, parce qu’il vous laisse vous reposer une fois de plus dans la salle hors de l’arène. Le repos repioche la main d’exploration, restaure l’énergie, et c’est comme ça que vous arrêtez de cogner une serrure pour des Headpoints dont vous aviez besoin pour le boss. Les camps froids rendent les combats de biome injustes. C’est en général une erreur de repos d’il y a deux salles.

La clé champignon et la porte de The Gloom

La clé champignon déverrouille la porte de The Gloom. C’est un objet handy consommé, pas un crochet générique. Si vous la dépensez sur un coffre en bois parce que l’invite disait unlock, vous en trouverez peut-être une autre, mais vous ne devriez pas compter là-dessus. Traitez la première clé champignon comme un ticket de finale.

La porte de The Gloom est l’argument de la démo. Derrière, il y a la raison pour laquelle les tunnels ont été dessinés à la main plutôt que générés en bouillie. Vous n’avez pas besoin d’une liste spoiler de chaque sprite. Vous avez besoin de Headpoints, de nourriture, et d’un Foresight que vous comprenez. La démo cache 8 récompenses Foresight à travers ces 26 tunnels ; battre la démo vous laisse en garder un pour les explorateurs suivants. Si vous atteignez la porte avec zéro Foresight, vous pourriez encore gagner, mais vous passez l’examen sans la relique que le jeu a passé toute la run à offrir.

Cogner la porte de The Gloom du crâne est une mauvaise blague. Payez la clé. Gardez les Headpoints pour les swings de finale. Si une serrure normale est assise à côté de la porte, alors vous pouvez cogner la serrure normale. Ne confondez pas les deux.

Habitudes du final de la démo

Le walkthrough de la démo couvre les types de tunnels, le routing Paperboy, et le teaser Lunchlady verrouillé. Cette section n’est que les habitudes de combat.

Entrez avec un rôtissage grandi ou un Stab grandi, pas les deux à moitié grandis. Le mannequin d’entraînement aurait dû être utilisé. La statue de grenouille aurait dû oublier quelque chose que vous n’alliez jamais jouer. Distant Shadow devrait déjà être logé dans votre cerveau même s’il n’est pas dans la main d’ouverture. Les remboursements d’énergie sur fatal comptent plus ici que nulle part ailleurs, parce que le boss présentera plus d’un corps ou plus d’une phase du même corps.

Ne soyez pas gourmand d’un coffre Foresight pendant le final si le camp est froid et le sac vide. Foresight est pour la run suivante autant que pour celle-ci. Un Paperboy mort ne garde rien. Un Paperboy vivant choisit un Foresight à la fin et peut-être fixe un portrait Lunchlady verrouillé. Ce portrait n’est pas un personnage jouable dans la démo.

Le chemin de The Facility posera finalement les mêmes questions avec des serrures numériques et du gunk au lieu de clés en bois. Janitor et Activist apporteront des réponses différentes. Jusqu’au 10 septembre 2026, les boss de cavernes sont le programme. Jouez-les sur Windows ou macOS, en anglais, seul. Il n’y a pas de multijoueur pour porter le sac à votre place.

Après la victoire, ou après l’échec

Si vous gagnez, verrouillez un Foresight que vous avez vraiment utilisé, pas celui avec l’art le plus joli. Comparez-le plus tard sur la tier list Foresight et la liste des builds. Notez les upgrades de mannequin dans le planificateur de decks si vous voulez répéter la cuisine. Lisez les plans d’accès anticipé seulement après avoir mangé quelque chose qui n’était pas un champignon.

Si vous perdez, autopsiez le sac d’abord, le mannequin ensuite, le compte de repos en troisième. Les joueurs blâment le sprite du boss. Le sprite est rarement la fuite. Une banque de Toasty vide, une clé champignon dépensée trop tôt, ou un deck de combat qui n’a jamais grandi échoueront n’importe quel final que la démo peut imprimer. Relancez le guide de démarrage si les habitudes de la première heure n’ont jamais pris. Les champignons seront encore comestibles à votre retour, et ils ne bloqueront toujours pas pour vous.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shroom and Gloom.

Comment se préparer à un boss de biome ?

Faites grandir les Headpoints max, mettez de la nourriture de côté, et aiguisez une attaque sur le mannequin d'entraînement. La chaleur pour un dernier repos fait partie de la prep ; voir le guide du deck d'exploration.

Faut-il dépenser la clé champignon sur une serrure normale ?

Non. Elle déverrouille la porte de The Gloom. Utilisez des clés ordinaires ou un coup de tête Headpoints sur les serrures en bois. Le walkthrough de la démo signale la porte.

Distant Shadow est-il bon sur les boss ?

Ça peut l'être. Il coûte 3 d'énergie et applique la faiblesse aux sorts, donc vous devez survivre au tour où vous le dépensez. Le guide du deck de combat couvre le lodge et les cartes de suivi.

Et si je n'ai plus de nourriture à la porte ?

Vous êtes sous-préparé. Reculez, rôtissez pour du Toasty, et lisez comment manger les ennemis. Les soupes et les payoffs Seasoned sont des projets de boss, pas des encas de première salle.

Battre un boss débloque-t-il Lunchlady ?

Une run de démo réussie peut tease Lunchlady, mais ils restent verrouillés dans la démo. Les notes de roster jouable sont dans le guide des personnages.